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濱村 崇 /ゲームデザインラボ (@GDLab_Hama) profile picture

ゲームデザイナー。2022年4月にハル研究所を退職。ここではゲームメカニクスなどのクリエイター向けの情報を発信します!代表作:星のカービィ参上ドロッチェ団 ディレクター/ 鏡の大迷宮 / あつめてカービィ / バトルデラックス / スーパーレインボー / ゼルダの伝説ふしぎのぼうし / KOFEX2 等の企画

東京(Tokyo Japan)
Joined February 2022
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【人間にしかできない事】*引用記事を読んでから どれだけAIが進化した所で、人間がやらなくてはいけない事はあります。 それは「選択する事」です。 元ポストでは「やりたい事」を、しっかり持てる人間になる事について書きましたけど、今度はその次の段階です。 それは「選択する事」です。 これはわかりやすいですよね。AIはお願いした事をやってくれるわけですが「これで良いか?」は、あなたが決めなくてはなりません。 ゲームの仕様組み込みをオーダーして、AIから「できました!」と言われた時に「果たしてそれで良いのか?」は、あなたが決める必要があるんです。 ここで、その人の実力が試されます。 数学の難問であれば、正解か不正解かわかりやすいです。ただ 「今作ってるゲームのジャンプ起動」「体力はゲージ制、数字表記、それとも併記?」このあたりは、人間が選択しなくてはいけないんです。 「アイディア10個考えて」と言って考えてもらっても「どれが良いか?全てボツか?その理由は?」は人間が判断しなければなりません。 これからのAI開発において、AIが出力したものを「選択する能力」はどうしても求められます。そしてここで差がつくのが今後の開発です。 この選択の手法や指針となる基準は、自身の中にもっておかないといけないんですね。 AIを勉強するよりも、自分自身の中にかっこたる価値観と、選択できる審美眼をやしなっておくと良いと思います。
【人間のやるべき事】*引用記事を読んでから AIは、日々出来る事が増えて行ってますよね。 ただ、人間にしかできない役割、確実に残る役割はあるのです。 それは「やりたい事」と「選択」の2つです。 まず、そもそも「やりたい事」がなければ、AIは勝手にやってはくれません。 「いやいや濱村さん、最近はAIがメールを選別してくれたり、”勝手にやってくれる”みたいですよ」と思うかもしれません。 でもそれは「メールを選別してほしい」という、やりたい事をAIにお願いしたからであって、勝手に選別しだした訳ではありません。 つまり「やりたい事」自身は、人間が考えるしかありません。 「AIで、いろんなゲームが試作できるようになった!」 ↑ここまで良しましょう。 とはいえ、いざAIに「***というゲームつくって」とお願い出来るかというと、なかなかその「やりたい事」をお願いできる人が少ないのではないでしょうか? 選択肢は無限にあるハズなのに、作るゲームをお願いできない。もちろんAIに聞けば、それっぽいゲーム案を考えてくれると思いますが、どれもピンと来ない…。 つまり命令する側の人間に「お願いする事」が枯渇しているとも言えます。 これからの時代大切なことは「やりたい事」をちゃんと持っておく事です。 今後のゲーム開発においては「やりたい事」がしっかりイメージできているかが、大切になるでしょう。
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【人間のやるべき事】*引用記事を読んでから AIは、日々出来る事が増えて行ってますよね。 ただ、人間にしかできない役割、確実に残る役割はあるのです。 それは「やりたい事」と「選択」の2つです。 まず、そもそも「やりたい事」がなければ、AIは勝手にやってはくれません。 「いやいや濱村さん、最近はAIがメールを選別してくれたり、”勝手にやってくれる”みたいですよ」と思うかもしれません。 でもそれは「メールを選別してほしい」という、やりたい事をAIにお願いしたからであって、勝手に選別しだした訳ではありません。 つまり「やりたい事」自身は、人間が考えるしかありません。 「AIで、いろんなゲームが試作できるようになった!」 ↑ここまで良しましょう。 とはいえ、いざAIに「***というゲームつくって」とお願い出来るかというと、なかなかその「やりたい事」をお願いできる人が少ないのではないでしょうか? 選択肢は無限にあるハズなのに、作るゲームをお願いできない。もちろんAIに聞けば、それっぽいゲーム案を考えてくれると思いますが、どれもピンと来ない…。 つまり命令する側の人間に「お願いする事」が枯渇しているとも言えます。 これからの時代大切なことは「やりたい事」をちゃんと持っておく事です。 今後のゲーム開発においては「やりたい事」がしっかりイメージできているかが、大切になるでしょう。
【AI開発は勉強する必要はあるのか?🤔】 最近は「AI勉強しておかないと、この波に乗り遅れてしまう!」っていう危機感をもっている人は多いと思うんです。 ただ「AI勉強しよう」からの「自分の開発に活かす」っていう流れで考える必要は無いと考えています。 なぜならば、AIの使い方(AI環境の使いこなし方)は、どんどん進化していっていて、半年前に学んだ事が余裕で古くなっている状況だからです。 だからといって「え!?どんどん、ついてけなくなっちゃう💦」という事でもなくて、むしろ逆! 「半年前難しかった事が、簡単にできるようになっている」という世界のがAIだからです。 きっと来年の今頃は、ぜんぜん違う使い方になっているでしょうね。 【じゃあどうすればいいのか?】 「AIを勉強する」→「自分の開発に活かす」この流れはやめた方が良さそうです。 「やりたい事がある」→「AIにやり方を考えてもらう」この流れに意識を変えていくと、まぁ大丈夫です。 あとはAI関連の情報を収集するSNSを作っておいて「へぇ、こんな事が出来るんだ!」程度にタイムラインを流し見ていれば、特に気にする事もないでしょう。 重要なのは、AIを勉強してから活かすよりも。 「やりたい事を作ってから、AIを使う」っていう考え方です。 ここの主従を意識しておく事が、今後のAIとの向き合い方で重要になってくると思います👍
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【AI開発は勉強する必要はあるのか?🤔】 最近は「AI勉強しておかないと、この波に乗り遅れてしまう!」っていう危機感をもっている人は多いと思うんです。 ただ「AI勉強しよう」からの「自分の開発に活かす」っていう流れで考える必要は無いと考えています。 なぜならば、AIの使い方(AI環境の使いこなし方)は、どんどん進化していっていて、半年前に学んだ事が余裕で古くなっている状況だからです。 だからといって「え!?どんどん、ついてけなくなっちゃう💦」という事でもなくて、むしろ逆! 「半年前難しかった事が、簡単にできるようになっている」という世界のがAIだからです。 きっと来年の今頃は、ぜんぜん違う使い方になっているでしょうね。 【じゃあどうすればいいのか?】 「AIを勉強する」→「自分の開発に活かす」この流れはやめた方が良さそうです。 「やりたい事がある」→「AIにやり方を考えてもらう」この流れに意識を変えていくと、まぁ大丈夫です。 あとはAI関連の情報を収集するSNSを作っておいて「へぇ、こんな事が出来るんだ!」程度にタイムラインを流し見ていれば、特に気にする事もないでしょう。 重要なのは、AIを勉強してから活かすよりも。 「やりたい事を作ってから、AIを使う」っていう考え方です。 ここの主従を意識しておく事が、今後のAIとの向き合い方で重要になってくると思います👍
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【ゲーム制作の中心】 ゲーム制作って、中身の面白さをしっかり作る事も重要だけど、「プレイヤーに伝える事」に、6割くらいの労力をかけてる気がする。 そしてこの伝え方、伝わり方で、ゲームの評価の明暗は相当分かれるよね! ゲームの面白さ自体は、自分の手元で確認出来るものの、作ったゲームが「どう伝わっているのか」は、手元では確認出来ない。 しかもプレイヤーからの感想も重要なんだけど、それより参考になるのが、プレイヤーが実際に遊んでいる所を見る事なのだ! (なかなかチャンスは無い) そしてあの時ほど、濃密に自身のゲームの改善点が、説得力を持って見つかる時はない。しかも大量にねw だからこそ、常に架空のプレイヤーを頭の中に置いて作る事が大切で【プレイヤーを中心にゲームを設計】する事を忘れてはいけないんだと思う。
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【インプットの性質】 ゲームをつくる上でインプットって大切なんだけど、ゲームをプレイする事で得られるインプットと、ゲーム以外の事で得られるインプットって種類が違うと思う。 ーーー 【加工技術のインプット】 ゲームをプレイする事で得られるインプットって、ゲームとして成立さのさせ方の手法を学べる。 例えばスト6を例にあげると、二人で遊んでいるアクションゲーム中に、「いきなり時間停止」させても成立するんだ。という事を客観的に理解できる。 牧場ゲームで、収穫した野菜がゲージに吸い込まれていく演出をみて「こうすると違和感なく、何がどこと連動しているかわかるんだ」という事が、客観的に学べる。 映画を観て得られるインプットって、「情報の欠落って、ここまで観客の興味を惹く事ができるんだ」とか「2つの対立に対して、第三勢力は物語を回す上で重要なんだ」という事を客観的に学べる。 ここまでが、他の優秀なクリエイターの加工技術を客観的に体験できる学び。 だから大切なのは、1本のゲームをプレイした後に、どれくらいの数を「加工技術サンプルとして、脳内にストックできたか?」っていう事なんだよね。 アニメや漫画、小説から学べるのも、この加工技術だよね。 優秀なクリエイターさんは「あのゲームのあの場面で使われていた手法を、自分のゲームのここに落とし込もう」ってやっているので、自作のゲームのイメージを想像する助けにもなっているんです。 ーーー 【体験のインプット】 加工技術だけでなく重要なのが「加工するための素材」のインプット。 つまりゲームや映像、物語をつくる技術は備わったけど、そもそも”何を加工するのか?”っていう事もクリエイターとしては重要になってくる。 ・突然視界一面に海がパッと見えた時の気持ち。 ・台風前夜に感じた、不安とワクワクが混ざる不思議な感じ。 ・お風呂上がりに、扇風機の風をあびる心地よさ。 ・新しい教科書を開いた時の、インクの香りとワクワク感。 ・誕生日の朝に目が覚めた時の気持ち。 そんないろんな原体験があってこそ、さまざまな加工技術が生きてくる。 ーーー これからゲームはAIがいろいろ助けてくれる開発になる。 でも、AIは原体験は出力してくれない。 いくつかアイディアは提案してくれるし、それっぽい事は言ってくれるけど、それは自分の体験ではない。 そしてその加工方法も、それっぽく加工してくれるけど、それはまるで「他人の料理を食べる感覚」であって、それは自分自身の味つけではない。 あくまでもAIは補助なのだ。 だから大切なのは ・体験という素材を自分がもっておく事 ・それをどんな味に加工するかイメージ出来る事 そのために普段から 「体験のインプット」と 「加工技術のインプット」 両方を意識的にやっておく必要があるんだよね。
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【AIゲーム制作のススメ】 最近AIでゲームを作る事があるんだけど、これって良いゲームデザインの学びになると思う。 なぜならば、プロンプトでゲームを作る時に、ゲームのコア部分のみを作りませんか? つまり、ゲームのもっともシンプルな形を考えて、それをプロンプトで指示。そしてテストプレイ。というサイクルがひとりでまわせるんです。 近年のゲームは、肥大化傾向にあって、ゲーム会社に入っても「巨大なゲームの一部分を担当する」っていう、ゲーム全体の構造や楽しさに触れにくい側面があったんだけど、 AIでゲームが作れるようになったおかげで、個人で気軽に「ゲームの核となる要素のみを、端的に試作」できるようになった。 そして、検討→試作→改善のループをまわして、うまくいかなくなったら、次の日から新しいゲームを作ればいい。 難しい環境構築をしなくても良いし、私の知ってる人たちは電車の中で作ったりもしてる。 ゲームデザイナーを目指すなら、ゲームの核となる部分をたくさん作って、どんどん試作して吸収すると良いと思うよ。
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【ゲーム業界かるた】 試しにAIに考えてもらった わかる人ならわかる?
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【ちょっとそこの界隈民さん】 私は「コミュニティ」という言葉より「界隈」という言葉が好き。 で、SNSが身近になって以降は、様々な界隈が生まれたよね。 そして日々、それぞれの界隈では(世間的には小さくても)界隈的には大きな事件が起きている。 たまに界隈の事件が、まとめサイトに載ったりし、現実と繋がったような不思議な気分にもなる😅 あと、界隈ごとに有名人が居るのも面白いよね。 界隈はやはり楽しい ホロ界隈、にじさんじ界隈、ロードスター界隈、将棋界隈、スト6界隈、N国界隈、ウマ娘界隈、令虎界隈、、、、いっぱいあるけど、世の中の人って、何らかの界隈に属してたりするのかな? それとも界隈の楽しさ知ってるのって、一部の人だけなのかな、、、🤔 マニアックすぎ? ちなみにコミュニティっていうと、運営がいる整ったイメージ。界隈っていうと、無法地帯なイメージw
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Replying to @R_Nikaido
私は、「なぜ光エフェクトを付けるべきなのか?」を、かなり長文で説明してからやらせてますね。 これを積み重ねていった結果か知らんけど、同一プロジェクト内で新規ゲームを作った時も、簡単な指示でも割と筋が良くなってきてる気がする。
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Replying to @kiwakura
ですね! 相手のスキルレベルも何気に測れてしまう。
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Replying to @ottonotumenoaka
苦労されたんですね😭
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Replying to @NAMsenbeiten001
実は1を2にしていくのがハードル高いんですよねー
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Replying to @kazuyuki_shindo
パッと「ちょっとやってみました」って言ってくれる人って、凄くかっこいいですよね。
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Replying to @Takashi_Tokita
ですよねー! 私の場合や、周囲の人は「@@すると、xxxになるのが分かったねー」ってやってますw
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【ボス戦の制作】 ボス戦の制作って、大抵が下記の構成で出来てます。 ・索敵 ・移動(複数) ・攻撃(複数) ・その他の行動(ボスによる) って感じに、ひとつひとつを定義してから、それらをスクリプトで管理するのだ。 でね。 大抵は、まず行動をザクッとイメージ通りに作ってから、シーケンスは適当に繋ぐんですよ。 とりあえずランダムにしたりとか。 面白い素養のあるボスは、この時点でもう面白い片鱗があるんです。 (その時は、めっちゃ嬉しい!「よっしゃ!イメージ通り!」みたいに) ここから、シーケンスを作り込んでいくんですけど、きめ細かく作り込むほど面白く無くなるんですよ。不思議と。 それで、いったん消してシンプルなシーケンスに戻すと、あら不思議! ボスが生き生きと動き出す!🙌 そんな経験をしてから、私はシーケンスをシンプルに組む様にしました。 乱数も使って荒く組んだ方がいきいきするんですよねー。 (注意:乱数は偏るので、偏り対策はちゃんとする事) 【結論】 シーケンスを、状況に合わせてごちゃごちゃ作ると、なんか面白くならない。 慣れないうちは、なるべくシンプルなルールで試してみよう。 【補足】 あと、敵が行う自キャラへの索敵は、毎フレーム行うより、次の行動開始前か、追尾でも30f毎(0.5秒)くらいにするとそれっぽくなるよ。
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【とりあえず形にする人】 クリエイターさんの中には、ある程度目星がついた段階で、とりあえず形にする人がいます。 私はそういう人を、ほんと凄いなって思います。 いわゆる「叩き台」なんですけど、これを作れる人は本当にえらいです。 この叩き台があるからこそ、そこから議論を拡張できるんです! 何かを完成させる上で、とても重要な一歩なのです! 【叩き台を叩いてばかりの人】 しかし世の中には、叩き台の粗を探したり、否定したり、叩くだけしかしない人もいます。 これはねー、クリエイティブを萎縮させてしまうから良くありません。 ちゃんと、最初の一歩を作った人を、リスペクトするべきなんですよね。 後からレビューなんて、誰でもできますからね。 【じゃあ叩いちゃいけないの?】 それも違います。 叩き台とは「良いところを伸ばすため」でもあるけど「悪いところに気づくため」でもあるんです。 悪いところに気づいて「***である事がわかったね」というのも立派な叩き台の仕事なのです! ただ、それが出来るのも「叩き台があればこそ」なのです。やはりそれをしてくれた人へのリスペクトを忘れてはなりません。 【叩き台を作る人を大切にする】 とりあえず作ってみたよ。という人はとても大切なんです。最初の一歩は勇気がいるものです。 そんな勇気ある一歩を踏み出してくれる人は大切にしないとね。 【ちなみに】 ちなみに多くの叩き台を作って試行錯誤して来た人は、 他人が作った叩き台をレビューする際の「見るべきポイント」の勘所がすごく良いんです。 なので「叩き台」への反応でも、いろいろ分析できてしまうのです。
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【生成AIまかせのゲームづくり】 生成AIまかせで面白いゲームを作るのは難して、結局は使う側の実力に大きく依存すると思う。 なぜなら、ゲームの評価軸はとても複雑で、いろんな指標がある。 ・売れているゲーム ・ゲームデザインとして優れたゲーム ・手触りが良いゲーム ・UIが優れているゲーム そして、これらは正確に分類・数値化されているわけではない。 それに「ゲームデザインとして正しい=面白い=売れる」かというと、そういうわけでもない。 だからAIが「たぶんこんな感じ?」みたいに出力したものを、人間が評価し、原因を見つけ、修正していくことになる。 たぶん、ここは経験がないと難しいと思うよ。 たぶん「なんとなく面白くない・・・。でも、何が原因か分からない」 っていうスパイラルにはまりそう。
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Replying to @shO8KZ6buaRrqq4
ロボットいじめる人が割と多くでて、社会問題とかになりそうです😰
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Replying to @OneManGames51
それ怖すぎです😨
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ロボットは、人の形に似せて作られる。 だからそこに感情移入してしまいやすいんだよね。 人形や、存在しないキャラクターに感情移入してしまう私たちにとって、ここは避けて通れない問題だと思います。
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