Marcin Kosman retweeted
Gdyby ktoś by mi kiedyś powiedział, że zaprojektuję okładki do książek o ulubionych serialach...
Kiedyś najlepszy OLED w rozrywce i kosmiczna jakość grafiki. Dziś maciupki (przy współczesnych sprzętach) kawał wspomnień. PS Vita <3
Sony musiało chodzić, żeby Nintendo mogło biegać! (😂)
W przypadku Lecha tradycyjny oklep w Pucharze Polski następuje niezależnie od formy drużyny, jej wartości czy aktualnej passy w lidze. Zero zdziwienia. Mokra szmata, tyle dobra, że łatwa do przewidzenia, bo w lidze może się zdarzyć kiedykolwiek.
Najzabawniejsze w agrowpierdolu Arsenalu z Fleetwood jest to, że nastąpił on na stadionie Highbury :)
John wyjaśnia Sandy'ego po raz wtóry.
Replying to @SandyofCthulhu
Hi Sandy. Are you well? This is wrong. On January 1, 1993, we sent a press release saying that multiplayer would be in DOOM, a full 8 months before you joined the company. We knew deathmatch would be huge. In that press release, in January 1993, we said multiplayer would be "the number one cause of decreased productivity in businesses around the world." We were sure of it, and we needed no convincing. I understand you are proud of your work on DOOM, and you should be, but please also respect the accuracy of your statements, particularly around game history. My concern is that these false statements are designed to trigger replies (like this one), reposts, and outrage discussion, all with the view of increasing your followers and subscriptions, particularly since this false deathmatch story (among others) is so easily disproved. I’ve even welcomed you to reach out to me ahead of time. You seem to appreciate game history as much as I do. Could you not also make yours accurate?
Wspaniałe jest to, jak Papszun poddymił, a Niels w odpowiedzi wbija mu sztycha za sztychem xD
Niels Frederiksen:
- Pierwsza myśl. Wygraliśmy mecz. Druga? Czy możemy uznac ten mecz za duży? Ktoś mówił przed meczem, że nie umiemy takich wygrywać. A to... nawet nie byl najwiekszy mecz w tym tygodniu dla nas. Normalnie powiedziałbym, że mecz z Legią był duży, ale większy był z Anglikami.
Nie mieliśmy w ogóle czasu na przygotowanie. W ogóle. Rywal miał tydzień na pomysł, strukturę, przygotowanie pod nas. I nie dali rady. A finalnie - my wygrywamy. Znowu ich pokonaliśmy. Wykonaliśmy fantastyczną pracę. Wynieśliśmy sie na wyżyny walki i cech wolicjonalnych. Zostawiliśmy serce na boisku.
Megaważne zwycięstwo po średnim meczu w wykonaniu Lecha - za to w roli głównej wystąpili ci najbardziej krytykowani (Lis, Palma, Agnero). Błędy, których nie wybacza Liga Europy, z Legią nie przeszkadzały.
Retrociekawostka: w 1997 roku CD Projekt dawał zniżkę przy zakupie gier osobom, które miały na świadectwie średnią większą od 4,5... lub niższą od 3,0.
To jest dość niesamowite, choć z drugiej strony - wiele odsłon Final Fantasy trafiało na PC długo po premierze konsolowej.
Final Fantasy Resonance has reached over 36k peak concurrent players on Steam which is the #2 most for any single player Final Fantasy game, only behind FF7 Rebirth at 40k!
Tomb Raider to jedna z gier mojego życia. Luźne top 5 wszech czasów. Kocham oryginał całym sercem i jako gracz, i jako osoba śledząca rozwój gier - ot, kluczowy fundament gatunku TPP, który już wkrótce zaczął podgryzać FPP. Dziś obchodzi 30 lat.
Pamiętam, gdy ujrzałem go po raz pierwszy. Gralnia Tryton na Głogowskiej w Poznaniu, gdzie niemal codziennie wpadaliśmy po szkole, by za parę złotych spędzić pół godziny lub godzinę przy grach, na które nie było nas stać, na konsolach, na które nie było nas stać tym bardziej. Graliśmy w Killer Instinct na SNES-ie, Virtua Fighter na Saturnie czy co tam nowego się pojawiło.
I pewnego dnia, właśnie na Saturnie, pojawił się Tomb Raider. "Babka biegnie przez jaskinię". Nie będę udawał, że nasze 13-letnie wówczas głowy rozumiały, jaki przełom właśnie rozgrywa się na naszych oczach. Działa się rzecz jasna rewolucja, ale to przyszło stwierdzić mądrzejszym od nas. Faktem pozostawało, że czegoś takiego nigdy wcześniej nie widzieliśmy. Nie dość, że nie pojmowaliśmy, to jeszcze nie do końca potrafiliśmy grać. Nasza pamięć mięśniowa przy Tomb Raiderze była niczym instalowany na świeżo Windows. Nikt do końca nie przyswoił, jak się biega, strzela, steruje kamerą, cyzeluje skoki, by przeskoczyć przepaść. No i, mimo wszystko, gralnia pełna rozentuzjazmowanych młokosów nie była dobrym miejscem, by kontemplować kamień milowy rozwoju gier.
Zachorowałem na Saturna. Raz, że Lara, ale i Virtua Fighter, Sega Worldwide Soccer, tradycje Segi (miałem wówczas Mega Drive). Gdy mój serdeczny kolega Maciej miał zostać pierwszym bożym pomazańcem w klasie, który wejdzie w świat 32 bitów, namawiałem go na Saturna. Szczęśliwie jednak wybrał Sony PlayStation. Szczęśliwie również dla mnie, bo i ja jakiś czas później dostałem PSX-a, by móc wymieniać się z nim grami - inaczej zostalibyśmy później z Saturnami jak Himilsbach z angielskim (a ja pewnie nigdy nie napisałbym nic do PSX Extreme). I właśnie już na PSX-ie, bo na ten sprzęt gra ukazała się po krótkim okresie wyłączności na Saturnie, poznaliśmy Tomb Raidera tak, jak powinno się go poznać. Jak powinno się poznać pannę Croft.
Były to czasy wyboru i tzw. radzenia sobie. Inwestycja w konsolę była na tyle kosztowna, że głupio było namawiać rodziców jeszcze na kartę pamięci. Więc codziennie po szkole graliśmy w Tomb Raidera godzinę lub dwie - ale za każdym razem od początku. Zgon oznaczał cofnięcie do początku poziomu, więc był dość kosztowny czasowo. Potem nadchodził kolejny dzień i znów startowalśmy od zera. Ale zaczęliśmy docierać coraz dalej. Opanowaliśmy pierwsze levele niczym wytrwani speedrunnerzy.
Aż nadszedł dzień, gdy jego rodzice spotkali się z moimi, nas zaś pozostawiono w mieszkaniu, żebyśmy nie zawracali głowy. Mieliśmy przed sobą wiele godzin bez starych i jeden cel - skończyć Tomb Raidera. Przebijaliśmy się przez znane nam miejscówki z siłą wodospadu, nasze palce odprawiały na joypadzie harce równe tym, które wyczyniała na ekranie Lara. Byliśmy coraz dalej i dalej, od Vilcabamby, przez banalny już pojedynek z dinozaurem, po wyjątkowo morderczą zabawę z kluczami starożytnych bogów, aż dotarliśmy tam, gdzie nie byliśmy nigdy wcześniej. Rozkminialiśmy poziomy, parliśmy naprzód, zachwyceni nowymi miejscami, aż wreszcie stało się to, co prędzej czy później musiało stać się w każdej zapyziałej kamienicy w Polsce lat 90.
Wysiadły korki.
Zgasło światło, telewizor, konsola się wyłączyła, a my przez minutę siedzieliśmy w milczeniu, z jakąś tępą nadzieją, że jak prąd wróci, to i nasza progresja zostanie zachowana i wciąż będziemy w grze tam, gdzie byliśmy. Oczywiście tak się nie stało. Przeżywaliśmy jeden z największych dramatów naszych nastoletnich żyć (byliśmy jeszcze przed pierwszymi randkami z dziewczynami).
Ale - to do człowieka dociera dopiero po latach - było to jednocześnie jedno z naszych najpiękniejszych growych wspomnień.
Tomb Raidera skończyliśmy jakiś czas później, już z kartą pamięci. Atlantydy nigdy nie polubiłem, więc może dobrze się stało, że na wylot znam to, co przed nią. Tomb Raider wracał wielokrotnie, ten pierwszy zaraz dostanie drugi już remake, rebootował się też już tyle razy, że trudno nadążyć. Bywał wspaniały, bywał przeciętny, ale siłą rzeczy już nigdy nie był rewolucyjny i nigdy nie podbił świata z taką mocą jak przy pierwszym podejściu. Jest serią, bez której świat gier byłby zwyczajnie uboższy. Pierwsza część zaś pozostaje dla mnie doświadczeniem fundamentalnym, które obok Final Fantasy VII, Resident Evil czy Metal Gear Solid ukształtowało mnie jako gracza.
A jak doczytałeś/-aś do końca, to Open Beta ma dla Ciebie promeczkę na papier i ebooka książki "Jak powstawał Tomb Raider": wydawnictwoopenbeta.pl/p/jak…
Najlepiej widoczna konsola na PGA? Switch (2).
Najlepiej widoczna konsola w pobliskim Media Expert? Switch w bundle'u ze Sports Resort.
To chichot historii, że Nintendo, które jeszcze parę lat temu sprzedało w Polsce 300 sztuk Wii U, dziś widocznością demoluje konkurencję.
























