アウトライン処理。自動で見た目を整えてくれる仕組みが欲しかったので作りました
背面法やエッジ角・法線・アルファ境界などで自由に線を作れ、マテリアル側&スクリーンスペースで見た目を自動調整
自動で線の入り抜きを細くしたり、マットキャップ処理、線のかすれ・揺れなどもつけることができる
オリジナルのアウトライン処理がかなり形になってきた。
メカ向け等のクリーンなアウトラインと、手書きテイストの入ったアウトラインの両方に対応できる仕組みを目指してます。
今まで作ったオリジナルモデルの中で、一番ハロウィン感のあるモデルでテスト。我ながらこのモデル可愛くて好き
AI要約(?)が結構いい加減な事を言うらしいので…念のため言っておいた方がいいのかも
私は生成AI使わないです(仕事では関わることはある)
こうあるべき!とか立派なことを言うつもりは全然なく、単純に手を動かして小さな失敗と成功を自分の中に積み重ねてくのが好きなだけ。
すごい!UVだけじゃなく、法線とか頂点カラーとかも基本的にTriangle計算だし、そこら辺の正確な補完にも使えそうだなーって思った。
The render engine will force convert quad to triangles, the uv will only do barycentric lerp in the triangle which cause uv be discontinuous for these two triangles. To fix it, we need inverse bilinear interpolation to get real quad uv then bi-lerp it manually.
#b3d
Blenderをここ数か月、気合い入れて使ってみたのでメモ的な感想。Noteとかに書く内容かもしれないけど持ってないので…
ざっくりと要点絞ったけど長め。普段は3dsMax・Maya・ZBrush・ゲームエンジン・3DCoatなどの他ツール使う人目線の個人的感想です。
【モデリング】
ジオメトリノードがめっちゃ使える。ボリュームやSDF処理なども組み合わせて形を取り出せるのが、モデリングフロー自体に影響を与えるくらい強力。
スカルプトとの併用もしやすいのがすごく良い。形状を数値入力で編集したいケースではやりづらさを感じたりする。
操作のショートカット依存度が高いのは個人的にメリット<デメリット かもしれない。
【描画・レンダリング】
シェーダーノード・コンポジットの自由度が高いため、プリレンダは他ツールよりBlenderでやりたい。ノード中にコードが挟めればいいのだけど十分(Maltみたいな選択肢もあるけどちょっとね…)
ただレンダリングはメモリ周りや描画が怪しくなることがあってやや不安定な印象?細かい検証はしてない。
あとVrayが(制限あるけど)使えちゃっていいんですか!?って気持ち
【アニメーション】
Blenderではほぼ触れてないのであまり言えない。アニメーションレイヤーって直感的に使いたいので、そこが標準でもうちょっと…とかは思うかな
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とにかくジオメトリノードがモデリング以外でも強烈で、Nexus周りまで含めると「これもう大体できるのでは?」感がある。
あとFBXフォーマット以外の入出力が触った範囲では結構安定してるので、データの読み書きハブとして使うのもいい。
ただ一通りの作業をBlenderに置き換えた方がいいかというと、そうではないかなーと。個別の機能では他ツールが強いシーンも勿論多くて、むしろ
「ジオメトリノード・レンダリングのメイン担当、かつ追加/修正作業をBlenderで一通りカバーできちゃうのが強い」って感じ。
料理で言うなら、後半の味付け工程がBlender一本でもやれるのが強い。そのあたりはBlender(orゲームエンジン)でほぼ良さそうだな、と思いました。
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약 2년 전부터 유니티 조명 기술 개발을 해왔습니다.
지속적인 개발을 이룬 결과 최근에 어느정도 특이점에 도달하였습니다.
간접광 및 깊이감, 무대의 무드를 흔드는 조명의 능력은 매우 매력적입니다.
Unity 6.3 URP Forward+, Custom Volumetric Light
My WebGPU path tracer is open source! 🎉
Physically based rendering, running right in your browser. MIT licensed.
- WebGPU compute shader path tracing, with WebGL 2 fallback
- Two-level BVH built using parallel Web Workers, based on TinyBVH. A 4.6M-triangle scene's BVH builds in just 0.5s on my M4 Max
- Clean results from just a few samples with OIDN denoising
- OpenPBR 1.1 materials
- Physical camera with f-stop depth of field, AgX tone mapping, and bloom
- Drop-in Three.js scene synchronization
github.com/pissang/mutracer
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곡선 애니메이션 연습!
배운점은
1. 가이드라인을 그릴수 있으면 꼭 그리자.
2. 가이드라인을 그릴수 없다면, 외각선의 끝 점이라도 먼저 찍어서 전체적인 흐름을 디자인하자.
3. 너무 울렁거리면 동작보다 프레임간의 크기를 먼저 확인하자.





















