何しようかなぁ?って考えながら何もせず生きてます

日本 北海道
Joined July 2016
「バッファを途切れなく連続再生するには?」という課題で試行錯誤してた 最終的にリングバッファ方式と合わせて「周期の途中で再生を終了させない」バッファメモリの計算が必要だった これでだいぶNESっぽい音声出力のロジックに近づいた …はず
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マジでサウンド関係は奥が深い 作曲とか音質とか、そんな高レイヤーなもんじゃ断じてねぇ もっと低レイヤーの片鱗を味わったぜ…
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まさかサウンド関係でダブルバッファという言葉が飛び出してくるとは思わなかったw ダブルというかリングバッファのほうが近いか
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寒くて…😇
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屋根にちょっと積もってた 路面はさすがに融けてる
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これめっちゃ楽しみなんよ
都市のジオラマを制作できる「miniopolis」プレイテスト版の実況を公開しました! 操作がシンプルだけどものすごく洗練された街並みを作れてロマン爆裂です!! #miniopolis 大都市のジオラマを簡単に制作できる街作りゲームが楽しすぎる【miniopolis】 youtu.be/iUzAO0lQ2HE
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これをどうやってCに落とし込むかだな
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今までNESのAPUについて調べたことは無かったんだけど、意外と高機能で眩暈がした こんな面倒?な処理でSEとかBGM出力してたのか…
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波形とかチャンネル数もNESに合わせてみるか
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(音注意) 基本的な音声出力の処理を実装 動画ではキーの押下で発音させている(音声データは0.5秒分) 根掘り葉掘りCopilotに解説してもらったw 手続きとしてはWinAPIお決まりの手順なので、揃えるべき諸元が分かれば、あとは渡し方だけ 音声データのバッファを使い終わったらOSからメッセージが届くのでループ再生とか楽かな 音程とか曲の作り方とかは…まぁ追々ということでw
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そういえば、音まわりどうしようかなぁ… 音声関係に頓着なさすぎてなぁ
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皆川悶次郎 retweeted
確かに高い。この金額出したら Steam Machine が普通に買えてしまう。
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左右反転、上下反転の実装 ラインバッファ格納時にスプライトパターンを拾い出す位置を反転させるだけなので、難しくはない あと、スプライトのアトリビュート1byteはNESと同じにした b0~1:カラーパレット b2~4:未使用 b5:BG・SP 描画優先度 b6:左右反転 b7:上下反転 スプライトRAMの構造体もNESにあわせた X位置、Y位置(ただし-1ずれない) パターン番号、アトリビュート まるでNESのエミュレータを作っているように見えるけど、決してそんなことはないぞw(だいぶ大雑把だし)
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なんなら作る!!
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しかしまぁ、今はいい時代だよ 「あの頃は良かった」と思ったらロールバックして昔のゲームできるんだものw
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こういうレトロな画面を見た瞬間に身を乗り出して「お!?」ってなるのがもうね…
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