スリップゲート retweeted
After spending a lot of time studying the art style of #GTA6 I can finally share my 1st #GrandTheftAutoVI Illustrated poster!
Commissions are open for this style too!
スリップゲート retweeted
I did it, I was away for a week without declaring it and Valve didn't release a CS2 update
スリップゲート retweeted
Rockstar Games'in eski Teknik Direktörü Obbe Vermeij ile yaptığım röportaj 👇🏻
1-) 🗣️ Rockstar Games'in İstanbul'da geçen bir GTA oyunu yapmayı düşündüğünü ancak kısa süre sonra bu fikirden vazgeçtiğini belirtmiştiniz, süreç nasıl gelişti?
"Her zaman Amerika dışında geçen bir GTA oyunu yapmak istedik. Bu konuda sık sık aynı şehirler öneriliyordu: Londra, Moskova, İstanbul, Rio de Janeiro ve Tokyo.
Ne yazık ki ana GTA oyunlarından birini bu şehirlerden birinde geçirmek çok riskli olurdu. Bunun temel nedeni, dünyanın dört bir yanındaki oyuncuların Amerikan şehirlerinin nasıl göründüğünü televizyon ve filmlerden zaten biliyor olmasıydı.
İstanbul'a birkaç kez gittim ve gerçekten çok eğlenceli, canlı bir şehir. GTA için harika bir yer olabilirdi. Ancak ne yazık ki İstanbul fikri hiçbir zaman ciddi şekilde değerlendirilmedi. Ciddi anlamda değerlendirilen tek fikir Tokyo'ydu ama o da gerçekleşmedi."
2-) 🗣️ Rockstar Games neden önceki oyunlarına Türkçe dil desteği eklemedi?
"Benim alanım diller değildi. Bu yüzden Türkçe dilinin neden eklenmediğini bilmiyorum.
Ayrıca GTA 4'ten sonra şirketten ayrıldım. Sanırım GTA 4 yalnızca 7 dili destekliyordu. Hatta Çince bile yoktu.
Şu anda Plentiful adında bağımsız bir oyun üzerinde çalışıyorum. Bu oyunda Türkçe dil desteği bulunuyor. Korkarım ki bu konuda yapabileceğim tek şey bu."
3-) 🗣️ GTA 3, görevler açısından sınırlı bir oyundu ve daha çok araba sürüş odaklıydı. Ancak GTA 4 ile başlayıp günümüze kadar devam eden süreçte GTA serisi, gerçek hayat simülasyonuna daha yakın bir hale geldi. Bu geçiş boyunca karar alma süreci nasıl işledi?
"San Andreas için çok fazla özellik eklediğimizi ve bunun oyunu biraz karmaşık hâle getirdiğini düşünüyorduk.
Xbox 360 ve PlayStation 3 nesli için grafiklerin çok daha gerçekçi görünmesini sağlayan yeni gölgelendirme teknolojileri (shader) kullanılmaya başlandı.
En başından itibaren oyunu daha küçük tutmaya karar verdik. Yani daha küçük bir harita ve daha az oynanış özelliğiyle, oyunun görsel kalitesini artırmaya ve daha gerçekçi bir deneyim sunmaya odaklandık.
Bu nedenle Natural Motion animasyonlarını, daha gerçekçi araç fiziklerini ve daha iyi grafikleri oyuna ekledik.
Bu kararlar, Rockstar New York'taki (Houser kardeşler) ekip ile bizim aramızda (Leslie Benzies ve birkaç kişi daha) yapılan görüşmeler sırasında alındı. Aramızda hiçbir zaman ciddi bir fikir ayrılığı yaşanmadı."
4-) 🗣️ GTA 6 hakkında ne düşünüyorsunuz?
"Oyunu sabırsızlıkla bekliyorum. Tüm dünyanın aynı oyunu aynı anda oynayacak olmasını heyecan verici buluyorum. Artık bu pek sık yaşanan bir şey değil.
Bence oyun harika görünüyor. Oyundaki NPC çeşitliliği akıl almaz seviyede. Grafikleri de PlayStation 5 için gerçekten çok güzel görünüyor."
5-) 🗣️ GTA 6'dan sorumlu teknik direktör olsaydınız ne yapardınız, oyun hakkında neleri merak ediyorsunuz?
"GTA 6 Online'da neler yapacaklarını merak ediyorum.
Bu kez bir MMO oyunundaki gibi yüzlerce oyuncunun aynı anda oynayabileceği sunucular kurup kurmayacaklarını düşünüyorum.
Hâlâ orada çalışıyor olsaydım, hedefleyeceğim şey kesinlikle bu olurdu.
Birlikte çalıştığım insanların çoğu hâlâ Rockstar'da ve gerçekten çok iyiler."
6-) 🗣️ Üzerinde çalıştığınız GTA oyunları arasında geliştirme süreci en zorlu olan hangisiydi?
"GTA 3 en zorlu projeydi çünkü her şeyi sıfırdan yazmak zorundaydık. GTA 2'den herhangi bir kod kullanmadık.
En büyük zorluk, oyunun veri akış sistemiydi (streaming). Oyuncu şehirde ilerledikçe modellerin DVD'den yüklenmesi gerekiyordu. Bu sistemi Adam Fowler yazdı.
Uzun süre bunun üzerinde çalıştı. Buna rağmen DVD'nin hızı bile yeterli değildi.
Modellerin yüklenebilmesi için oyuncunun hızını düşürmek zorunda kaldık. Aksi takdirde oyuncu, modeller henüz yüklenmeden ilerleyebiliyor ve gökyüzünde sürüyormuş gibi görünüyordu.
Yolların daha az düz olması için binaların yerleşimini değiştirdik. Ayrıca veri akışına yardımcı olması amacıyla oyuncunun kullandığı aracın hava direncini artırdık.
Biraz korkutucu bir süreçti."
スリップゲート retweeted
あずまきよひこ作品集 あずまんが の告知B2ポスターです。
#トマトポスターコレクション











































