Hey Truckers!
The Next Fest is over, so thank you very much for playing the demo and sharing your opinions.
The demo remains active if you still want to play it. We want to make sure that your save files transfer to the full game.
Here’s what we want to do next.
First of all, we need to jump in for a moment into a third-party game that we’ve been asked to support. After we’re done with that, we’ll be introducing things in this order:
- DLSS support
- PS5 demo
- Full steering wheel support
Of course all of this will come with minor changes and fixes. We’re still analyzing the data we’ve gathered, but so far, here’s what we’d like to do:
- FOV slider (this is internally already implemented and in testing)
- mouse sensitivity slider
- increase braking effectiveness
- enable turn signals
- make the truck heavier
- work more on the traffic AI
- and other various improvements, with crashes that can still happen being our #1
Once again, thanks for playing, and stay tuned. Soon we’ll show you what awaits on the 2nd map, the big one, from the full game.
Keep on trucking!
For our Polish followers:
Podsumowanie Next Festu
Festiwal
Liczba uczestniczących gier to 8202 na starcie, na koniec zostało ok. 7300. Ponad 2000 to gry z gatunku głównego “symulator”. W wydarzeniu uczestniczyło ponad 2x więcej gier niż w lutym 2026 (wówczas ok. 3500) i najwięcej w historii Next Festu. To także ponad 8x więcej niż w festiwalu, w którym wziął udział Alaskan Road Truckers. Widzimy niespotykane tempo wzrostu liczby gier - przeciętny gracz realnie nie miał szans wypróbować nawet 1% dostępnych dem.
Przez pierwsze dwa dni widoczność na festiwalu była losowa. Nie znaczy to, że wszystkie gry miały taką samą widoczność. Ona była przypadkowa, czyli w teorii szanse na uzyskanie widoczności były równe, ale przy odrobinie pecha można było pojawiać się zawsze na końcu stawki. Na bazie zebranych danych gry były następnie rekomendowane użytkownikom.
Według danych z OutputLag, podczas eventu oscylowaliśmy przy miejscach 190-260 pod względem popularności i finalnie wydarzenie zakończyliśmy na pozycji 255, czyli w top 3,1% wszystkich gier z wydarzenia. Nasza ocena w chwili pisania tego tekstu to 88% - “bardzo pozytywna”. Demo od premiery pobrało niecałe 12 tys. osób, a uruchomiło 7,7 tys. Peak dema to 131 graczy jednocześnie i wystąpił w dniu jego premiery. Mediana czasu gry to 32 minuty.
Porównanie z Alaskan Road Truckers
Demo Alaskan Road Truckers zostało wydane 11 czerwca 2022 r. w podobnych okolicznościach - na 2 dni przed Next Festem. Również w dniu premiery ustanowiło swój peak w wysokości 575 graczy.
ART uczestniczył w festiwalu w czerwcu 2022 r., w którym wzięło udział 1056 gier, zatem w obliczu mniejszej liczby gier średnia ekspozycja każdego dema była 8x większa. Steam nie umożliwiał wówczas recenzowania dem.
Perspektywa developerska
Nasza gra skończyła Next Fest z oceną “bardzo pozytywną”. Spodobał się zarówno design gry, jak i grafika, a sprawy techniczne w większości oceniono pozytywnie. Pod tym względem poszło nam świetnie.
Już na początku projektu zaznaczałem, że po Alaskan Road Truckers musimy udowodnić, że potrafimy robić gry dobre pod kątem pomysłu, technologii i grafiki. Demo pokazało, że jesteśmy na dobrej drodze - a to na pewno ułatwi nam przyszłe rozmowy z wydawcami.
Perspektywa marketingowa
Z perspektywy marketingowej wynik uważam za zadowalający z uwagi na skalę wydarzenia, odnotowany przyrost wishlisty, sytuację, w jakiej powstało demo, oraz zaangażowane środki marketingowe.
Z przyczyn niezależnych nie byliśmy w stanie na czas zamówić tłumaczeń i realizowaliśmy je sami, o czym informowałem. Tłumaczenia obcojęzyczne powstały na bazie wykonanej przeze mnie wersji polskiej. Prace nad finalizacją przetłumaczonego dema trwały do ostatniego dnia i praktycznie do momentu wydania go nie byliśmy pewni, czy uda się zdążyć przed Next Festem. Nie mogliśmy zatem przygotować zapowiedzi czy wysyłki prasowej. Staliśmy przed dylematem: albo być na Next Fest bez marketingu (dając sobie kilka dni na zbadanie, czy demo nie ma istotnych wad, poprzez jego wcześniejszą premierę), albo w ogóle nie być na festiwalu. Cieszę się, że na nim byliśmy, ponieważ wishlistowo jesteśmy zdecydowanie na plusie, mamy zweryfikowaną przez graczy grę i dodatkowy feedback.
Gdybyśmy mieli peak poniżej 10 graczy, jak niestety tysiące innych gier, albo oceny w granicach 50%, wtedy uznałbym, że Next Fest wypadł słabo. Proporcjonalnie jednak dema ART i RTNB wypadły podobnie na swoich festiwalach, biorąc pod uwagę skalę każdego wydarzenia.
Komentarz
Przyjmuje się, że budżet na kampanie marketingowe gier powinien wynosić między 20 a 50 proc. budżetu produkcyjnego, choć są gry o znacznie większym budżecie marketingowym. W naszym przypadku łączne nakłady na kampanie marketingowe od chwili zapowiedzi gry to około 2,5 proc. jej budżetu produkcyjnego.
Biorąc pod uwagę powyższe czynniki, uważam marketing za bardzo skuteczny w stosunku do środków, jakimi dysponujemy, i sytuacji, w jakiej promujemy grę.
Zdaję sobie sprawę, że niektórzy z Państwa oczekiwali, że gra sama z siebie wygeneruje wielotysięczny peak. Peak powyżej 1000, według informacji OutputLag, wygenerowały tylko 33 dema - 0,4% startowej liczby dem Next Festu. My byliśmy w top 3,1%. Nie staliśmy się viralem, ale w żadnym planie marketingowym nie wpisuje się “zrobienia virala” jako zwykłego punktu działań. Taki efekt osiąga się przy dużej dozie szczęścia. W przytłaczającej większości przypadków on nie następuje - dlatego musimy budować stabilny fundament na przyszłość.
Tu istotna jest bardzo dobra umowa wydawnicza, która daje nam udział w zyskach już od pierwszej sprzedanej kopii, zapewniając ciągłość działania. Ważne są także wysokie oceny gry, zwiększające szanse na udaną premierę i pozwalające utrzymać jej długi ogon sprzedażowy. Nie próbujemy zdetronizować lidera gatunku, rozwijanego od ponad dekady, działającego na stworzonym od podstaw silniku, i w którego rozwój włożono 100x więcej środków niż w naszą grę. Chcemy wydać grę dobrą, ciekawą, unikalną, która znajdzie własne miejsce na rynku, umieści nas na mapie developerów, zwróci się i zarobi dla nas oraz wydawcy, oraz pozwoli nam się rozwijać. W przyszłości musimy powiększać portfolio, którego rozbudowa doda nowe źródła przychodów.
Bardzo cieszę się, że obraliśmy kierunek rozwoju Road Truckers odróżniający grę w tym gatunku. Około rok przed nami zapowiedziała się gra bardzo podobna do Alaskan Road Truckers - wyglądająca tak, jak zapewne wyglądałby nasz sequel, gdybyśmy realizowali go w budżecie RTNB. Obecnie tamta gra, pomimo współpracy z większym wydawcą i dłuższego czasu wishlistowania, jest poniżej #3700 na Top Wishlisted.
Dostrzegam wskazywane przez Państwa sugestie współpracy z pewnym youtuberem. To jeden z największych content creatorów, którego stawka za pojedynczy stream wynosi niemal połowę naszego dotychczasowego budżetu marketingowego. Taka współpraca wydarzy się tylko wtedy, gdy youtuber zwróci na nas uwagę organicznie - np. z uwagi na dobre oceny. Dlatego skupiam się na zrobieniu dobrej gry, która osobom takim jak on może przypaść do gustu.
Podsumowując - nie staliśmy się z dnia na dzień nowym przebojem Steama, ale na tle ogółu wyników tej edycji poszło nam dobrze. Jesteśmy zmotywowani i pracujemy dalej.
O dalszych planach opowiem wkrótce.
Since #Steam #NextFest is almost over, why not literally drive into the sunset? It's just you, your truck and the open road... And the cargo, people, quests, collectibles, and other things you meet along the way.
Give it a try: store.steampowered.com/app/3…
We’re watching your content about our game. We hear your opinions and feedback, and we’re glad to see that you're generally enjoying the Road Truckers: New Beginning demo. #WishlistWednesday
It’s even more rewarding to see people who were initially skeptical about our game change their minds after playing it.
Rya is one of them. We’re really glad he changed his mind, and we can’t wait to show him (and all of you) even more in the full version of the game.
Kilka obserwacji po pierwszej nocy Next Fest.
8202 dema - najwięcej w historii festiwalu.
2158 dem z gatunkiem “symulator”.
53 z naszym gatunkiem “symulator samochodowy”.
22 z powyższych z błędnie przypisaną kategorią - te gry nie są symulatorem jazdy, ale są w tej kategorii.
Dane dziś z rana:
Road Truckers: New Beginning:
Pozycja 63. z 2158 symulatorów pod względem dziennej liczby graczy.
Pozycja 5. z 53 symulatorów samochodowych pod względem peaku 24h.
(4. - jeśli wykluczymy grę błędnie przypisaną do kategorii.)
Ogólnie w kategorii symulatorów samochodowych:
0 z 53 gier z peakiem 24h równym 900 lub wyżej.
1 z peakiem 24h powyżej 300.
5 z peakiem 24h powyżej 50.
35 z peakiem 24h poniżej 10.
1 demo z 5 największych ustanowiło swój historyczny peak na Next Fest - dlatego, że wydano je w tym samym dniu.
Pierwszy dzień Next Fest wydaje się chaotyczny. Nasze demo jest w top 3% symulatorów, choć definicja tego gatunku jest bardzo luźna. Historycznie duża liczba gier i losowość ich prezentacji oraz mnóstwo błędnie przypisanych kategorii utrudniają poruszanie się po katalogu. W “symulatorach samochodowych” znajdziemy pierwszoosobowy horror osadzony w metrze, grę o zarządzaniu stacją kolejową, turową grę ekonomiczną czy symulator samolotów akrobatycznych.
Wyniki nawet największych gier z kategorii symulatorów samochodowych nie imponują (innych kategorii nie analizowałem - przy 8 tys. gier to niewykonalne). Jak na razie, w naszym obszarze, Next Fest niczego dla nikogo nie zmienił, ani nie pomógł nikomu przebić wcześniejszych wyników. To jednak może ulec zmianie.
Obecnie Next Fest pokazuje gry losowo. W środę o 19:00 ma przejść na widok spersonalizowany, czyli rekomendować inne dema każdemu użytkownikowi na bazie jego wcześniejszych preferencji oraz, jak sądzę, odbioru dem. Jestem ciekaw, czy to coś zmieni z perspektywy graczy, bo przy ponad 8000 dem przeglądanie festiwalu przypomina przeglądanie dem w ich kategorii na Steamie.
Pełne podsumowanie i więcej informacji po festiwalu. W międzyczasie zapraszam do zagrania w demo Road Truckers: New Beginning.
Try Road Truckers: New Beginning on #Steam #NextFest today: store.steampowered.com/app/3…
A trucker sim with RPG elements, set in a beautiful colorful open world. Massive map (but just one in the demo), lots of content, unlimited time.
If you play, we’ll appreciate it if you recommend it to your friends and leave a review on its Steam page.
See you on the road!
We just launched our demo for Road Truckers: New Beginning! Try trucking in an open world in a big chunk of an even bigger game.
Play on Steam: store.steampowered.com/app/3…
Hi, Truckers! We're coming to you with great news! The Polish version of the upcoming Road Truckers: New Beginning is ready!
We're now working on other language versions.
Fun fact: The word count of the Polish translation is very close to that of the novel Frankenstein!
You asked, we delivered! 🚛 #ScreenshotSaturday
We've improved the maps in Road Truckers: New Beginning to make them more useful for players.
Custom off-road markers, automatic resizing, better icon scaling, and more are now in the game!
Want to see how it looks? Check out the video!
Hello, Truckers! 🚛 We're preparing for the official demo release!
The demo will feature the same map as the playtest, but with improvements and new content based on your feedback!
So, what's new? Check out our latest video to find out!
You asked for it during the playtest, so we delivered! @teleMenace
Now, when making deliveries at night, you can use your torch to find your way in the dark. And yes - torches come in various colors, so you can pick the one that suits you best.
See you on the road after dark!🌃
For our Polish followers:
Odpowiadając na liczne zapytania - tak, przygotowujemy demo. Dodaliśmy na życzenie naszych playtestowych graczy latarki, ciężarówka stała się cięższa, ulicami jeździ więcej pojazdów, ustawienia dźwięku zostały poprawione, dźwięk silnika stał się “potężniejszy”, poprawiliśmy kolizje łat drogowych, usprawniliśmy informowanie o kryteriach rozbudowy miasta, oraz zrobiliśmy wiele innych drobniejszych rzeczy, kierując się sugestiami graczy. Przygotowaliśmy także przedmioty kolekcjonerskie do znalezienia w świecie, aby zwiększyć satysfakcję z eksploracji, ale jeszcze nie rozmieścilismy ich w grze. Poprawiliśmy szereg błędów znalezionych w playteście.
Przed nami istotne wyzwanie: tłumaczenia, które są realizowane w tej chwili. Pierwotnie były planowane na wrzesień, ale nie mogły zostać wówczas zrealizowane z uwagi na niezależne od nas ani od wydawcy czynniki.
Mam nadzieję, że wyrobimy się z nimi przed Next Festem. Uważam, że bez sfinalizowanych tłumaczeń o potwierdzonej jakości siła przebicia na Next Fest będzie niska i w takim wypadku może być zasadne wycofanie się z tej edycji, zamiast ryzykować mały zasięg i negatywny odbiór. Brak tłumaczeń sprawia, że Steam unika rekomendowania gry użytkownikom korzystającym z danego języka. Z drugiej strony - niesprawdzone, słabe tłumaczenie jest częstym elementem negatywnych ocen wystawianych przez graczy.
Niezależnie od scenariusza, demo wciąż zostanie opublikowane w stosunkowo krótkim czasie - jak tylko będzie przetłumaczone. Chciałbym dla potwierdzenia jakości tłumaczeń przeprowadzić poświęcony im krótki playtest.
Zależy mi na tym, aby po dobrze przyjętym playteście kolejne prezentacje gry budziły równie pozytywne odczucia. Długo i ciężko pracowaliśmy na przychylność graczy. Jesteśmy na skraju wydania gry, która, jak zaobserwowaliśmy, ma dużą szansę się spodobać i wnieść coś nowego do gatunku. Nie możemy tego zaprzepaścić.
Po demie sfinalizujemy nasze prace w DDS2. Jak zawsze, będę informował o dalszych postępach prac i planach.
Hi! It's about time to sum up the playtest - what we learned, what we've already done, and what we will do.
First of all, thanks for playing, thanks for the feedback, we're all so glad that you had fun. And you helped us a lot.
The data I'll share will come from our in-game survey, but also from our Discord, Steam, and from streams and videos on Youtube and their comments sections.
Let's start with: how did the playtest go?
Our survey had a question: if this was a demo, would you rate it positively or negatively? 78% said positively, 9% negatively, and 13% was unsure.
One of the most important aspects was truck handling and feel, and we're happy to say the overall feedback was positive. Combining information from all the driving related questions, about 65 percent said the driving was just right. Around 20 percent wanted small tweaks, and around 15 percent didn't like it.
In general, I'd say that was the sentiment towards every aspect of the game. Around 10 to 15 percent of players that reacted negatively, the rest was positive. As for performance, 35 percent said it was smooth all the time, for 55 percent it was mostly smooth with occasional stutters, 9 percent said the game was frequently choppy, and 1 percent said it was barely playable.
The game was pretty stable for most of the players. Only 6% of sessions ended with a crash - it's a very nice result, especially since it was an unfinished build. Our immediate goal is to get below 4% and then work toward eliminating all known reasons for crashes.
Fun fact, 75% of players prefers the first person view and when asked why, you most frequently say: immersion.
The game's objectives and mechanics were generally easy to understand, with the exception of the quest goals. Most players paid attention to the story and wanted to know what happens next.
The most criticized part of the game would be the minimap, which we will need to make more easy to read and probably also larger. There was also the bug with items in the truck's inventory not saving and disappearing when loading a game.
Now let's sum up the feedback regarding problems and suggestions. We identified 52 separate technical subjects and 40 content-related subjects, so 92 subjects in total. Those are both bugs and improvements that you suggested. We prioritized 23 of them, and the rest we want to implemented step by step through the course of the remaining development and post-release.
What we've already done and what we are working on:
We already fixed at least one reason for the crashes you had, (possibly more, but this needs to be verified).
We added a flashlight.
Rewrote quest goals.
We have redesigned the Town management screen so you can easily check where to find the required upgrade materials.
We fixed the bug with items in the truck inventory not saving.
There's ongoing work with the AI of cars you meet on the road. They now react more quickly and are less twitchy, but this is still an ongoing work.
We created more collectibles - now in the form of new truck decorations which I think will be a nice reward for exploring our world.
Also, bushes you drive into won't clip into the truck.
We have been experimenting with driving physics.
We added more flexibility to trailer suspension so it works in a more visible way, but we don't want to overdo it.
We're also trying to improve the handling, making the truck feel a bit heavier.
Finally, we're tweaking the engine sounds but we're not completely satisfied with them yet.
Beside all of that, we're finalizing the second, big map of the game.
To sum it up: that's a lot of progress for about four or five days, and it was made possible by you. What a wonderful playtest that was.
Thank you very much. I'm rather certain we'll want to do another round, maybe to test another engine or something like that. I'll let you know.
Stay tuned by following our game on Steam or joining our Discord. See you next time!
For our Polish followers:
Zapraszam do zapoznania się ze szczegółowym podsumowaniem playtestów: drive.google.com/file/d/1__N…
Hello, Truckers! The first playtest for Road Truckers: New Beginning is now complete and disabled. Thank you for playing and for sharing your feedback. Today we start implementing it.
We will be back with a bigger, better version of what you've played over the weekend. The upcoming demo will include the same map from the playtest, plus some improvements. The full game will have cities, different kinds of wild areas, more trailers, jobs, customization parts, quests etc.
I will share the playtest statistics and takeaways with you later, when we process all the data. As a brief summary: the playtest went great. It's been extremely helpful. We're happy that the majority of players enjoyed the game, and we're excited to see such a positive, fun atmosphere around the playtest.
Stay in touch, wishlist and follow our game so you can see all the updates. Maybe say a word about it on your social media to help us get noticed. You can also message me directly on Discord about anything on your mind.
Have a fantastic week!
Michal from Road Studio
Road Truckers: New Beginning ➡️ Steam Next Fest retweeted
Note to self: Road Truckers requires you to be much more careful than ETS2/ATS, I learnt it the hard way
Day two of the #playtest!
We see how much you’re enjoying the game, and we really appreciate it. The biggest reward for us is seeing players who played Alaskan Road Truckers return for our new game and notice all the hard work we’ve put into Road Truckers: New Beginning to make it simply a better game.
Here’s a shot from @AncientHare video. As he mentioned, he played Alaskan Road Truckers, and the game gave his channel a big boost. Now, seeing him play Road Truckers: New Beginning and enjoy it is one of the biggest rewards for all our hard work.
If you haven’t done it yet, join the playtest on #Steam! Until the end of this week, you can test the game for free and share your feedback with us.
See you on the road! 🚛
Road Truckers: New Beginning ➡️ Steam Next Fest retweeted
Welcome to town, Flamekeepers! ✨🧡
Flamecraft is available now on #Steam, #PlayStation5, #XBOX, and #NintendoSwitch!
We can't wait to see you around!
#flamecraft
Our Steam beta playtest IS LIVE!
Join now🚚store.steampowered.com/app/3…
Try our mix of truck sim and RPG elements, and let us know what you think.
Check the playtest overview here: drive.google.com/file/d/1H1G…
Enjoy it until Monday, and give us ALL the feedback 😎
#Steam #playtest #pcgaming #trucking











