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120평 스튜디오 포토그래퍼 실장 8년차 강남 영상콘텐츠 강사 Motion graphics YouTube Creator instructor 여행 다니는 사람

프리랜서
Joined December 2011
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12일 후쿠오카 스이 표 하나 남는데 가실분있음?? 혹시나 해서 올려봅니다
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🌸다녀왔습니다. 미코피들 행복하겠구나 싶었던.. 신곡들 다 잘 나왔고, 세션들 연주도 그렇고 라이브는 두말 할 것 없이 좋았고, 개인적으로도 의미가 깊었던 게, 버튜버 덕질친구 살면서 한두명밖에 없었어서 퍼스트 때 개혀가 같이 보러가자고 한 게 너무 반갑고 신기해서 혹시 지인중에 홀로리스 더 없나 찾아서 버튜버 이야기나 하려고 만든 대여섯명짜리 작은 디코가 있는데.. 이 사람들이랑 반쯤 농담으로 이 인력풀이면 행사도 열겠다고 농담하던 게.. 훗날 홀로즈마가 됩니다. (모이고 보니 다 아트나 무대관련 업계 현역이었음🤣) 그로부터 2년.. 감회가 새로웠네요. 사이에 있었던 일들과 새로 만난 리스너분들 회상하며 기분좋게 다녀왔습니다. 미코 아이돌 오래오래 하자...!!!!
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Este tipo explica cómo crear páginas web profesionales con GPT-5.6 Sol. Un tutorial de 21 minutos donde explica paso a paso cómo construir diseños con un acabado cinematográfico. Guárdalo. Vale cada minuto. 🔖
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젠레스 존 제로 - 벨리나 Cosplay 야살님 @Yasal_170 #ZZZ #ヴェリナ #コスプレ
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안녕하세요, 올해도 제가 그린기린 대표로 AGF에 참가합니다. <아카데미에서 살아남기>, <아카데미 플레이어를 죽였다>, <프롤로그에서 30년이 흘렀다>의 다양한 굿즈와 이벤트를 준비했습니다. 모든 행사 소식은 네이버 웹툰 <기린그린> 작홈을 통해 가장 먼저 공개됩니다. 감사합니다.
【AGF 2026 참가사 3차 공개】 #AGF_KOREA_2026 을 빛내줄 참가사를 공개합니다! ✨ 『세가/아틀러스』 『Crunchyroll』 『에스엠지홀딩스』 『Lenovo』 『크레플』 『한림사』 『스튜디오 그린기린』 『XEROmotion』 AGF 2026에서 만날 다채로운 매력을 확인하세요👀 #AGF #AGF_KOREA #AnimationGameFestival #서브컬처 #샤야 #AGF샤야 #일산킨텍스 #서브컬처축제 #세가아틀러스 #Crunchyrol #에스엠지홀딩스 #Lenovo #크레플 #한림사 #스튜디오그린기린 #XEROmotion
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나, 10만 유튜버.
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the gacha is strong in this one
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今作っているアクションアニメのワンシーンを 3つの生成モデルで比較。 Seedance2.5とWan3.0とMiniMaxH3 キャラ絵柄の維持や背景の実写維持は素晴らしいけど 構図やアクションの整合性が崩れるSeedance2.5 アニメの質感は素晴らしいが、絵柄や実写背景が変わってしまうWan3.0 構図や画角の良いが動きが溶けるMiniMaxH3 たなかさん(@yukkuri_tanaka)と あかくま屋さん(@akakuma0219 )の対談を 聞きながらちまちまと制作してました。 自分的にタイムリー過ぎる対談で助かりました。 nitter.gq/yukkuri_tanaka/status/…
過去最大人数の視聴者数😂😂😂 ご参加いただいた皆さん、 あかくま屋さん(@akakuma0219)、 遅い時間までありがとうございました! そして、 ここからはこのノウハウを使っての、 コンテスト、 「ラスボスは俺が倒す」 開催期間は、 10/9(金)~10/18(日)23:59 条件はただ一つ! カッコよく倒せたヤツの勝ち!!! --- そして… なんとまさかの… 今回、対談に、 ご参加できなかった皆さんへも! 参加できるように!!! 情報をまとめたサイトを、 リプ欄に載せてます!!! 大盤振る舞いじゃーーーーー!!! お祭りじゃーーーーー!!! ぜひ、ご参加ください!!! @TapNow_AI @TapNow_JP #ラスボスは俺が倒す
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유니티 에디터 툴로 만들어서 배포합니닷!! 😆 설정을 원하는 뼈대와 스킨 메쉬를 선택하시고 적용을 누르시면 자동으로 세팅됩니다. 아래 링크의 유니티 패키지를 프로젝트에 임포트 후 Tools/StudioWiseowl/SetArmatureConstraint 메뉴를 선택하여 사용하시면 됩니다! drive.google.com/file/d/1Q3O…
블렌더를 예로 들자면 'Armature Constraint'라는 이름으로 이미 구현이 되어 있는 기능입니다. 뼈대의 위치를 제어하는 여러 Constraint 기능 중에 정점이 뼈대로부터 받는 영향력을 흉내 내어 움직임에 제한을 두는 기능입니다. 캐릭터를 예로 들자면, 옷이나 피부 표면에 달린 채 흔들리도록 세팅해야 하는 장식이라든지, 주변 메쉬들처럼 뼈대의 영향력을 받아 늘어지지 않되 움직임에 구애받지 않고 지정한 표면 위에 위치하도록 구성해야 할 때 사용할 수 있어요. 하지만 유니티 엔진의 기본 Constraint로는 이 기능이 구현되어 있지 않은 데다가, 새로운 구현을 작성해도 White List라는 제한 때문에 VRC라던가 Warudo, VSF 같은 응용 프로그램들에서 사용할 수 없어요. 하지만 정점이 어떻게 뼈대로부터 영향력을 받아 움직이는지 원리를 안다면 유니티 엔진에서 기본 제공되는 Constraint를 가지고 흉내 낼 수 있습니다. 기본적으로 LBS(Linear Blend Skinning)이라는 방법으로 뼈대가 정점을 제어하게 되는데, 사람들이 1차원적으로 인식하는 대로 뼈대 트랜스폼의 델타값만큼 정점의 트랜스폼에 더해지는 게 아니라, 뼈대들의 최종 움직임의 결과에서 가중평균을 내는 방식으로 정점의 위치를 결정하게 됩니다. 아래는 첫 번째 이미지는 예시입니다. ConstraintSample이라는 뼈대가 Bone_00~03까지의 뼈대들로부터 스킨 웨이트 가중치를 나누어 받고 있는 특정 정점이 움직이는 것과 항상 같은 곳에 위치하도록 만들어보겠습니다. ConstraintSample 뼈대가 위치한 곳의 정점을 선택해둔 상태고, 그 정점이 가진 뼈대들의 스킨 웨이트 가중치를 나중에 활용합니다. 테이블에 총 4개 뼈대에 영향을 받고 있다는 것을 주목해 주세요. 1. 엔진에 위 모델을 임포트 하면 두 번째 이미지의 좌측 Hierarchy와 같은 계층구조로 되어있는데, ConstraintSample 뼈대 오브젝트를 앞서 해당 정점이 가지고 있던 영향을 받는 웨이트 테이블의 개수만큼 복제해 더미를 만들어줍니다. 2. 복제한 각각의 더미들은 ConstraintSample 오브젝트와 같은 Transform 정보를 가지고 있겠죠? 이 상태로 각각의 오브젝트에 Parent Constraint 컴포넌트를 부착하고 Sources에 웨이트 테이블에 있던 뼈대들을 각각 할당한 뒤 가중치를 1로 둡니다. 이렇게 하면 각 더미들은 마치 소스로 적용한 각각의 뼈대에 대해 1(100%)의 가중치를 가진 정점처럼 움직이게 됩니다. 3. 그다음 세 번째 이미지처럼 원래 움직임의 제한을 주려던 주체인 ConstraintSample 오브젝트에 마찬가지로 Parent Constraint 컴포넌트를 할당한 후 위 그림과 같이 더미들을 소스로 적용, 움직임을 추적하고자 했던 정점이 가지고 있던 각 뼈대들의 가중치를 방금 할당해 준 각 더미 소스들의 가중치에 맞게 입력합니다. 유니티의 Sources는 지정된 값만큼의 영향력으로 가중평균을 내기 때문에 LBS의 원리와 일치하게 됩니다. 이렇게 하면 ConstraintSample 오브젝트는 목표했던 정점이 다른 뼈대들의 영향을 받아 움직이는 최종 결과인 위치와 완전히 같은 움직임을 취하게 됩니다. 필요에 따라서 Parent Constraint 컴포넌트에서 Constraint Settings를 조정하여 Position만 영향을 주도록 설정할 수도 있습니다. 요즘은 AI가 코딩을 썩 잘 해주니까 원리를 제대로 알면 위 과정을 자동화시켜주는 툴도 만들 수 있겠죠? 이미 비슷한 툴을 배포하고 계신 분을 보긴 했지만 VRC Constraint 종속적이었던 것 같네요. 🤗
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‼️‼️Ai 관심있는 사람들‼️‼️ 여깁니다!!!!!!!! 여기에요!!!!!!!!!! 이번에 나온 클로드 Opus 5.5 모션그래틱 프롬프트 싹다 오픈함!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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키리누키/유튜브편집 일자리 관심있으신분...? 티오가 나서 관심있으신분은 DM주십셔😋
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협업할 애니메이터가 있으면 좋겠다
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軽く投げてみたけど、一瞬で作れた。マジですごい。 3Dを最大に活かせる動きが作れる。 もっといろんなものをThree.jsで作ってみよう。
OpenAIのdotくんに「朝までにthree.jsで海のシェーダー作って」とお願いしたらこのクオリティが出てきて横転しちゃった..
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어도비(Adobe)에 매달 수만 원씩 구독료 내고 있는 사람은 필독. 포토샵, 일러스트, 인디자인을 대체할 Rust 기반 100% 오픈소스 스위트 'ArtCraft'가 공개됐음. • 월 구독료 0원 (평생 무료, MIT 라이선스) • Rust 데스크톱 네이티브라 가볍고 번개처럼 빠름 • 백그라운드 감시/텔레메트리 0%, 100% 로컬 구동 • 어도비 특유의 악랄한 해지 위약금 걱정 끝 개발자의 도발: "AI 시대엔 토큰값 한 번이면 독점 SaaS 다 부술 수 있다. 어도비뿐 아니라 MS오피스, 솔리드웍스도 싹 클론할 것" 현재 난리 난 상세 내용 정리 👇 (타래)
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님들 여기 최고 디자인 알짜배기 무료 고봉밥급 모음집 ⬇️ bestdesignsonx.com/ 𝕏에서 활동하는 + 다양한 플랫폼 전 세계 미디어·프로덕트·UI/UX 디자이너들의 주요 작업물과 레퍼런스를 한곳에 모아 보여주는 디자인 웹사이트 여기 참고만 해도 아이디어 풀풀 나올 수 있음! AI 에이전트가 만들었어도 하찮은 디자인은 피해보자구요ㅎㅎㅎ
님들아 제품 아이디어가 비슷해도 디자인·체감(UI/UX)이 제-일 중요하다..🧐 제작중인 앱이나 웹사이트가 있다면 (제발 ㅋㅋㅋ) 여러 번 직접 눌러 테스트하고 써보면서 평가해서 개선하길. 첫 화면 인상에서부터 버튼까지 또 눌렀을 때 반응이 늦거나 애매한 지점, 손이 가는 흐름, 시선이 끊기는 구간 등 조금이라도 ‘뭔가 이상한데’ 싶으면 그때 바로 고쳐야함. 본인 테스트에 조금이라도 어색하고 불편하면 = (사용자 이탈 신호)라 생각함 저도 디자이너가 아니고 디자인을 할 줄도 모릅니다만 다만 대부분 사용자들이 맛있는 건 안다. 정적인 페이지와 버튼이 그냥 놓여 있으면 기능이 대겹급 혁신적 좋아도 눌러볼 생각이 안 듦. 그래서 저는 버튼·카드·전환에 작은 세밀한 반응과 생동감을 넣는 쪽으로 계속 손댔고, 그 차이로 체감이 많이 개선되었음ㅇㅇ 무료 인터랙티브 UI 컴포넌트 여기 하나 추천드림 bencho.dev/ 한 번 보고 끝나는 복붙용 레퍼런스가 아니라, 비슷한 패턴을 여러 사이트에서 반복해서 보시는거 추천드립니다~ 디자인 용어들을 눈에 익혀야놔야 클로드나 GPT같은 AI에이전트들에게 지시할 수 있음.
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스크립트 하나 장만했는데 이거 아주 좋네여... 브레이크다운 만드는거 귀찮아서 맨날 미룬이 됏엇는디
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클로드로 만든 스크립트 에펙 작업한 모션그래픽에 들어간 컬러팔레트를 컴포지션 통틀어 일괄 수정할수 있다~
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