
■参考資料ビューアーアプリ『 #MoveSpirit 』の開発 / 運営 ■MoveSpirit ダウンロード公式サイト https://xitter.cf/t.co/gEWVeu9l3o
Japan
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資料ビューアーアプリ『#MoveSpirit』
🎉100時間 0円キャンペーン開催です🎉
目標アプリダウンロード数を超えた事と、
日本語・英語・韓国語・中国語(簡体字)(繁体字)
の5言語対応できた記念のキャンペーン!
キャンペーン中は
登録から100時間のあいだアプリが0円で使用でき、アプリがもし合わなかった場合
100時間以内に解約すれば料金は発生しません!
アプリのダウンロードは
下記のMoveSpirit公式サイトからできます!
movespirit.net/
使用しているソフトは
資料ビューアー『 #MoveSpirit 』になります。
xitter.cf/ShimaAnimation/status/…
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movespirit.net/
多くのデザイナーが #zzz のアニメーションは人間にしか表現できない魅力がある
と感じていることが今回分かりました。
ただ、これが分かった次の段階として
自身がどうこの表現力に達するか?
ここが肝心。
『リファレンスを集め見る』
まずは日常的にやってください。
#MoveSpirit を個人・会社で入れてくれてる方の中に、
自分の中のリファレンスへの見方が変わったと、毎日アプリを使用して自身の技術を磨いてる方がいます。
私もスキルカットを『構図で見る』を日々やるようになって、他の人が気づかない事に気付けるようになってます。
アニメーションには底なし沼な表現力がある事は証明できました。
あとは底にどんどん潜っていく努力だけ。
不安から解放されるにはAIが届きえない深さに潜るしかない。
隕石の突進のインパクトを表現してるスキルカットが
#zzz のフィオニー
でだしは、宇宙から目のアップに繋がっていて
このカメラワークにより
キャラが何を考えてるのか分からない印象を作ってます。
そしてキャラがしっかり見えるのが1秒ほど。
キャラ見栄えより、ゲームとしての攻撃インパクトを表現したい感じですね。
中盤・後半は右下から左上への奥行き構図線で、どの方向に攻撃を仕掛けようとしてるのかが分かる誘導になってる点が良いです。
#ZZZ の最新の動画見てると感じるんですが
アニメーションとは
AIに最適解を出せない底なし沼な表現技法だなぁと。
掘れば掘るほど
AIには到達できない領域かもと感じさせる分野です。
アニメーターはこの表現力を目指せば
今の時代でも自信を持って日々仕事できそう。
構図線の表示とスロー再生させているこのソフトは
資料ビューアー『 #MoveSpirit 』になります。
xitter.cf/ShimaAnimation/status/…
資料ビューアーアプリ『#MoveSpirit』
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下記のMoveSpirit公式サイトからできます!
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さて、休日がやってきました🎉
100時間0円お試し使用が可能な
資料ビューアーアプリ『#MoveSpirit』
ゲーム・映像企業様の導入も増えており
仕事上でのアプリの必要性が広がっています。
この休日にその必要性を体感してみて下さい。
ダウンロードはMoveSpirit公式サイトから
movespirit.net/
整合性より見栄えを大切にしているスキルカットが
アストラエ・オラティオのアンナ·M·バッテンベルク
キャラが剣を握る位置が
スキルカット終わりとインゲームはじまりで異なってます。更に最後はスキルカット終わりと同じ握りに戻ってる。
これをミスと判断するのは早すぎで
実際に自分でポーズをとると、握る位置によってキメポーズのヒジの曲がり具合と見え方が変わるんですよね。
スキルカットの流れ的にも握る位置は同じにしたかったけど
見栄えを重視して整合性の優先度を落としてるんでしょう。
ビジュアルにこだわってるゲームだと感じます。
巫女の舞踊を感じる構図を取り入れているスキルカットが
アストラエ・オラティオの永谷香音
最初の垂直と水平のガイドに沿った、姿勢の良さ所作の丁寧さにより感じる和の構図。
そこから
体と剣のシルエットが左右に傾きを交互に変えていく構図の流れは、舞いを感じさせる演出となっており、キャラ設定の戦闘巫女集団が表現できてて良いです。
