San Andreas — 2004
El siguiente salto fue de escala. San Andreas amplió muchísimo el mundo jugable y permitió recorrer distintas ciudades y entornos. El objetivo dejó de ser únicamente crear una ciudad convincente. Ahora había que hacer que un territorio completo se sintiera conectado. Más personajes. Más vehículos. Más actividades. Más sistemas. Más mundo.
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Busca crear un mundo donde la iluminación, vegetación, clima, arquitectura, vehículos y multitudes trabajen juntos para producir una sensación de vida
En las versiones de nueva generación se añadieron tecnologías como:
Ray tracing
Iluminación global
Reflejos y sombras con trazado de rayos
Texturas mejoradas
Mayor fidelidad visual
Cargas más rápidas
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¿Por qué GTA es tan importante para la industria?
Porque muchas de sus entregas ayudaron a demostrar que un videojuego podía combinar:
Mundo abierto
Narrativa cinematográfica
Sistemas de vehículos
NPC y ciudades dinámicas
Música y cultura
Experiencias online
Dirección artística
Tecnología gráfica
No se trataba solamente de hacer un mapa enorme, se trataba de hacer que ese mapa se sintiera como un lugar.
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#gtavı
De una ciudad vista desde arriba a mundos que parecen películas.
La evolución gráfica de Grand Theft Auto no solo muestra como han mejorado los videojuegos, también muestra cómo cambió nuestra forma de construir, explorar y contar historias dentro de un mundo virtual.
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Vice City - 2002
Un año después, Rockstar tomó la misma tecnología y comenzó a explotar algo todavía más importante: la identidad visual. Neones, arquitectura, vehículos, personajes, iluminación y música construyen una versión ficticia del Miami de los años 80. Los gráficos ya no solo sirven para “verse mejor” también sirven para contar dónde y cuándo estamos.
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GTA III - 2001
Aquí ocurre uno de los grandes saltos, la saga pasa al 3D y Liberty City deja de ser un conjunto de imágenes vistas desde arriba para convertirse en un espacio que podemos recorrer. Calles, edificios, vehículos, peatones y misiones comienzan a coexistir en un mismo mundo.
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Grand Theft Auto - 1997
El primer GTA estaba muy lejos del realismo actual, la cámara era cenital y la ciudad se construia con sprites y gráficos 2D. Pero ya existía una idea revolucionaria: una ciudad abierta dónde el jugador podía decidir qué hacer. El concepto era más importante que los gráficos.
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UNIAT retweeted
🔐🖥️ La especialista en ciberseguridad y directora de Vinculación de la @UNIATedu, Nicole Filippetti, advierte que México registra un déficit de más de 77.000 mil especialistas en ciberseguridad, por lo que urge formar y atraer talento especializado para afrontar un contexto de crecientes amenazas para la seguridad de la información de las empresas del país y de la región. #Latinoamérica #Ciberseguridad
efecomunica.efe.com/ciberata…







