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아이디어와 지식을 공유하고, 서로 돕고, 놀라운 것을 만들기 위해 모인 게임 개발자, 아티스트, 디지털 마케터의 그룹입니다.

Seoul
Joined December 2010
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괜찮아요. 숙련자는 AI를 이용해서 더 '잘' 만드니까요
programmers who spent years learning to code before ai how does it feel watching a beginner build in minutes
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여권을 확인하고 입국 허가 도장을 찍는 평범한 업무가 어떻게 누적 판매량 500만 장을 돌파한 세계적인 흥행 게임이 되었을까요? 2013년에 출시되어 이듬해 인디 게임 페스티벌(IGF) 최고상을 거머쥔 "페이퍼즈, 플리즈"의 개발자 루카스 포프는, 사실 처음부터 이런 성공작을 확신하며 출발했던 것이 아니었습니다. 시간을 거슬러 2009년, 당시 그는 세계적인 게임 개발사 너티 독에서 대형 프로젝트인 "언차티드 2" 개발에 참여하며 뛰어난 기술력을 인정받고 있었습니다. 하지만 한편으로는 직접 아이디어를 내고 규칙을 설계하며 완성까지 온전히 책임지는 작은 게임을 만들고 싶다는 갈증이 있었습니다. 그래서 그는 2주간의 휴가를 내어 당시 연인이었던 개발자 이시자카 게이코와 함께 작은 게임 하나를 만들었습니다. 플레이어가 종이에 직접 그린 그림을 게임 속 퍼즐과 연결하는 독특한 방식의 "마이티어(Mightier)"였습니다. 단 2주 만에 완성한 이 작품은 인디 게임 페스티벌에서 주목을 받았고, 이후 밸브의 제안으로 스팀에 무료로 공개됐습니다. 애초에 무료 게임이었으니 수익이 목적은 아니었습니다. 자신의 아이디어를 실제 게임으로 완성해 세상에 선보였다는 경험 자체가 의미 있었던 셈입니다. 처음부터 독립을 계획하고 시작한 프로젝트는 아니었지만, "마이티어"를 만든 과정은 소규모 개발의 즐거움과 가능성을 다시 확인하는 계기가 됐습니다. 이 경험을 기점으로 포프는 2010년 너티 독을 떠나 독립 개발자의 길을 선택했습니다. 물론 독립 후 곧바로 자리를 잡은 것은 아니었습니다. 아내와 함께 만든 모바일 퍼즐 게임 "헬싱스 파이어"가 출시 첫 주 약 6만 장 팔렸지만, 이전 직장의 급여를 대체할 만큼 수익이 충분하지는 않아 외주 작업을 병행하며 개발을 이어가야 했습니다. 그러는 와중에도 그는 게임 잼에 참가해 "더 리퍼블리아 타임즈" 같은 짧고 독특한 작품을 만드는 등 작은 게임을 완성하는 실험을 멈추지 않았습니다. 그렇게 작은 작품들을 만들고 공개하는 과정을 거치며 자신에게 맞는 개발 방향을 찾아간 끝에, 약 9개월간 개발해 세상에 내놓은 작품이 바로 "페이퍼즈, 플리즈"였습니다. 그의 독립과 성공을 가능하게 한 밑바탕에는 "마이티어"라는 작은 게임을 직접 끝까지 완성해 본 경험이 자리하고 있었습니다. 아무리 작아도 하나의 게임을 완성해 본 경험이 게임 개발자에게 정말로 중요한 이유입니다.
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지금은 돌아가셨지만 과거 닌텐도의 전 사장이었던 이와타 사토루 씨는 2013년 주주총회에서 다음과 같은 이야기를 한 것으로 유명합니다. 바로 해고를 두려워하는 직원들이 과연 세상을 놀라게 할 게임을 만들 수 있겠느냐 하는 것이죠. 그 당시 닌텐도는 Wii U가 부진했고 계속 영업적자가 발생해서 경영 압박이 심했습니다. 이때 어떤 주주가 인력 감축을 통한 구조조정을 해보는 것을 제안했는데 이와타 씨는 그것이 단기적으로는 실적을 개선할 수 있지만 장기적으로는 회사를 강하게 만들지 못할 것이라고 답했다고 합니다. 아오누마 씨의 이야기도 비슷한 맥락이 아닐까 생각되네요.
Nintendo director Eiji Aonuma believes Nintendo not doing mass layoffs and keeping staff long-term is key to Nintendo's success Aonuma says the company sees "real benefit" by having the same staff work on multiple projects
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게임 디자인에서 가장 중요한 역량 중 하나는 자신이 만들고 있는 게임을 매일같이 반복해서 플레이하면서도 즐거움을 느끼고, 어떻게 하면 더 재미있게 만들 수 있을지 끊임없이 고민하며 지치지 않는 능력인 것 같습니다. 지치지 않는 이유는 결국 그 과정 자체를 즐기기 때문일 것입니다. 제가 함께 일했던 뛰어난 게임 디자이너들은 대부분 공통적으로 이런 성향을 가지고 있었습니다. ‘아니, 어떻게 자신이 만들고 있는 게임을 매일같이 반복해서 플레이하면서 저렇게 즐거워할 수 있을까?’ 하는 궁금증이 들 정도였습니다. 그리고 그런 모습을 볼 때마다 저는 아직도 갈 길이 멀다는 생각이 듭니다.
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Gym에서 만들고 테스트했던 게임 인그리디언트(Game Ingredient)들은 실제 레벨에 적용해서 사용할 수 있습니다. 어제 보여드렸던 것들을 실제 레벨에 배치하고 실행해 본 장면입니다. 이런 식으로 레벨을 만드시면 됩니다.
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이것은 완성도의 문제가 아니라 전환율의 문제입니다. 완성도가 높다고 해서 반드시 전환율까지 높아지는 것은 아닙니다. 아무리 완성도가 뛰어난 게임이라도 전환율은 형편없이 낮을 수 있습니다. 이는 개발만의 영역이 아니라 마케팅과도 밀접하게 연관된 문제입니다. 따라서 개발의 관점에서만 판단할 것이 아니라 여러 측면에서 다각도로 분석해야 합니다. 인지도 vs 완성도의 이분법적 대립 구도는 아니죠.
完成度が高いけど認知度が低いゲームと、完成度は低いけど認知度が高いゲームだったらどっちが売れるか問題。 例えば、前者は1000人に認知されて10%の人が購入したとすると100件の売り上げなのに対して、 後者は10000人に認知されて1%の人しか購入しなかったとしても100件… って考えると、
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“별의 커비” 기획자의 은퇴관. "사람은 자신의 스테이지를 바꿔나가야 한다." 게임 기획자다운 표현이네요. 엄밀히 말하면 은퇴가 아니고, 지금까지 하던 일을 반복하기 보다는 새로운 역할을 해 보겠다는 이야기군요.
桜井政博氏、現在の“引退観”について明かす。「非常に残念なことに、私、バリバリ働けているんです」【ファミ通40周年フェス】 famitsu.com/article/202611/9… いまは仕事の依頼が来ているが、だからといって「これをくり返していていいのか?」というと「決してそうではない」と考えているとも。
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블록아웃(Blockout) 또는 그레이박싱(Grayboxing), 화이트박싱(Whiteboxing)이라고 하는 개발 방식이 있습니다. 가장 기본적인 형태의 게임 오브젝트로 레벨을 구성하고, 게임의 재미를 충분히 검증하기 전까지는 그래픽이나 시각 효과에 시간과 비용을 투자하지 않는 방식입니다. 이는 게임 개발에서 가장 일반적인 방법이자 일종의 정석이라고 할 수 있습니다. 실제로 게임 개발을 많이 해보신 분들이라면 잘 아실 겁니다. 멋지게 보이는 그래픽 요소가 없어도 얼마든지 재미있는 게임 플레이를 만들 수 있다는 사실을 말입니다. 놀라울 정도로 단순한 형태의 오브젝트만으로도 충분히 재미있는 게임을 만들 수 있습니다. 그렇게 완성한 게임 플레이를 뼈대로 삼아 그래픽과 시각 효과를 입히고, 보기 좋게 다듬는 과정이 이후에 추가되는 것입니다. 이러한 과정을 거치지 않고 처음부터 그래픽과 시각적인 완성도에 집중하면 엄청난 시간과 비용을 낭비하게 됩니다. AI를 활용한 게임 개발도 마찬가지입니다. 요즘 X나 여러 소셜미디어를 보면 AI를 이용해 마치 AAA급 게임을 순식간에 만들어 낸 것처럼 자랑하는 영상들이 올라옵니다. 하지만 이런 영상들은 대부분 조회수와 바이럴을 노린 과장된 시연이거나 실제 개발 과정을 제대로 보여주지 않는 경우가 많습니다. 실제로 게임을 그런 방식으로 완성하기는 어렵습니다. 더구나 시각적으로 뛰어난 결과물부터 만들려고 하면 AI를 사용하는 데 필요한 토큰만 어마어마하게 낭비하게 됩니다. 따라서 이런 영상에 현혹되지 않도록 주의해야 합니다.
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3D 어드벤처나 액션, 퍼즐 장르를 만들 때는 Game Ingredient 라고 하는 재사용 가능한 게임 요소들을 미리 만들어 놓아야 합니다. 게임의 공간은 엄청 방대한데, 매번 도전 요소나 인터렉티브한 요소를 일일이 개별적으로 만들 수는 없으니까요. 그래서 대부분의 게임 스튜디오에서는 Gym 을 만든 뒤, 이곳에서 충분한 작업과 테스트를 거친 다음, 이것을 레고 블록처럼 재활용해서 레벨을 만듭니다. 이 요소들만 잘 활용해도 다양한 게임 플레이 경험을 만들어낼 수 있기 때문입니다. 이번에는 제가 만들고 있는 Game Ingredient 들을 Gym 에서 보여 드립니다. 다음 영상에서는 이것들을 실제 레벨에 배치한하는 것을 보여 드리죠.
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고도 엔진(Godot Engine)을 꽤 오래전부터 사용해 왔지만, 주로 2D 게임 개발에 활용했습니다. 3D 게임은 대부분 유니티나 언리얼 엔진으로 개발해 왔습니다. 그런데 최근 AI를 활용해 게임을 개발하면서 고도 엔진이 3D 게임 개발에서도 상당히 뛰어난 성능과 개발 편의성을 갖춘 엔진이라는 사실을 새삼 알게 되었습니다. 특히 인상적이었던 점은 AI가 고도 엔진을 매우 능숙하게 다룬다는 것이었습니다. 엔진 자체가 가볍고 생산성도 뛰어나며, 떠오른 아이디어를 빠르게 구현할 수 있다는 점에서 고도 엔진만큼 매력적인 개발 도구도 드물다는 생각이 들었습니다.
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안녕하세요 새로운 게임을 만들었어요 하이랜드라는 게임입니다 플레이 해주세요 감사합니다.. 열심히 만들었어요 youtu.be/iIffCyOF7ms - Google Play: play.google.com/store/apps/d…
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오늘은 어쌔신 크리드나 언차티드에서 많이 보는 벽 기어오르기를 구현해 봤습니다. Gym 에 암벽 등반용 블록을 만들고, 미리 계획한 손잡이의 높이와 도약 거리 등을 고려해서 구현했습니다. 확실히 이런 작업을 할 때 metrics 세팅이 중요합니다. 거리, 높이, 캐릭터가 팔을 뻗었을 때의 길이와 손잡이의 위치 같은 것들이죠.
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그런데 이건 좀 아닌 것 같습니다. 예시의 1번에서 플레이어가 어떤 경험을 통해 어떤 재미를 느끼게 하려는 것인지에 대한 게임 기획자의 의도가 전달되지 않으니까요. 너무 추상적이라서 읽는 사람의 머릿속에 너무나 다양한 이미지가 그려질 가능성이 있습니다. 말씀대로 정보가 너무 많아도 문제지만 너무 없어도 문제인 거죠. 예시에는 필요한 정보가 너무 없습니다.
ゲームの企画書も、ポートフォリオの説明も、究極のところ3行で足ります。 落ちる人は、だいたい情報が足らなすぎるか、足しすぎています。 よく見るのは、操作説明とシステムの一覧が先に並んでいて、プレイヤーが何をしている時が一番楽しいのかは最後まで書かれていないパターンです。 書いた側は「全部説明した」と思っているんですが、読んだ側には何も残っていません。 必要なのはこの3つです。 ①どんな作品なのか どんな体験なのかが一言で伝わるように。結論です。 ジャンルとゲームシステムを並べるのは、ここじゃありません。 ②何を変えたのか 参考にしたものに対して、どこを変えて、何を再発明したのか。 新しくなくても構いません。 ③なぜそうしたのか 狙い、または自分の見てきた原風景。 ここが一番、人によって差が出ます。 順番も、変えないほうがいいです。 ①がないと何の話か分からないまま進み、②がないと「このジャンルが好きなんだな」で終わり、③がないと「たまたまできた人」に見えます。 試しに、1人用のパズルゲームで書いてみます。 ①1手ごとに盤面が崩れていくパズル。 ②既存のパズルは手を戻せますが、このゲームでは戻せない代わりに、崩れた形が次の面の初期配置になります。 ③参考にしたのは砂場での山崩しで、一度やったことを取り消せないまま進む感覚を、ゲームで再現しました。 これを「パズルゲーム、Unityで制作、全30面」と書くのとでは、受け取られ方が変わります。 で、ここが肝心なんですが。 作品は、何ひとつ作り直していません。 上手く見せる技術の話じゃないんです。 何を考えたのかを、相手が辿れる順番に置き直すだけ。 これだけで十分、作品のストーリーテリングはできます。
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당신이 만드는 호러 게임이 무섭지 않은 건 왜일까요? 무섭게 생긴 몬스터나 유령을 배치하면 될까요? 전혀 아닙니다. 진짜 중요한 원인을 알려 드릴께요. 내일(11월 6일) 금요일 자정까지만 무료로요! 다양한 예시와 상황 설명으로 호러 게임이 선사하는 공포의 본질과 원리를 알려드리는 강의의 기본 패키지를 금요일까지 무료로 배포합니다. 호러게임 개발 및 기획에 관심 있으시다면 다음 링크에서 지금 신청해서 들어 보세요. 미루다가 놓치면 아깝잖아요? batstudio.gumroad.com/l/horr…
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그가 게임을 다시 만들기로 결심하고 완성하기까지의 과정의 기록인가요? 책이 아니라 노트인 것 같은데 한국어 번역 기능으로 볼 수 있으면 좋겠네요.
【祝】元『ドラクエ』シリーズディレクター・藤澤仁氏がnote「創作大賞2026」大賞を受賞!国民的ゲームからインディーゲームへ、1本のゲームを作り上げるまでの物語 news.denfaminicogamer.jp/new… ビジネス部門のフィルムアート社賞に輝く。インディーゲームの大海原で、創作の苦しみと喜びが詰まった作品
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