
🔝4️⃣キヨ シマエナガを愛するゲーム&サーバーエンジニアのとむです!! リリースアプリや活動→https://xitter.cf/t.co/K8sruGfFH7 ご連絡はDMまたはこちらへ [email protected] イラストは猫原のし様→https://xitter.cf/t.co/i5WdewixQJ
猫とシマエナガが好き
Joined October 2022
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【クローズドβ テスター募集|25名】
個人開発のアプリ・ゲームを「お互いにテストし合う」場所を作りました!
・作品の進捗を発信できる(devlog)
・観点を選んでテスト・感想を依頼できる
・バグ報告はテンプレで書きやすく
・辛口歓迎〜やさしめ、率直さの温度も選べる
このポストに「参加希望」とリプをいただければ、招待コードをDMでお送りします。
詳しく書きたい方はフォームからでも → docs.google.com/forms/d/e/1F…
#Tokusa #個人開発 #ゲーム制作
50人で起きたこと
登録者50人を超えたTokusaで、これまでに起きたこと:
・届いたレポートで、ゲームのアップデートが配信された
・有料素材をテストしたい声から「申請制」が生まれた
・テスターに称号ができ、実績のある人に依頼できるようになった
全部、使ってくれた人の声から生まれました。
tokusa.app
#個人開発 #ゲーム制作
とむ@シマエナガゲームエンジニア retweeted
Replying to @creativetomred
@creativetomredさん フラッシュ言葉!!の30秒の紹介動画を作りました。
すきま時間についスマホを眺めるだけで終わってしまう人に。
一瞬だけ出る文字を覚えて答える脳トレゲームで 6つのモードで記憶力に挑戦できます。
apps.apple.com/us/app/%E3%83…
スコアアタック系のゲームでは
リーダーボードがあるかどうかで
リピート率が全然違う。
SteamworksのリーダーボードをUnityから使う方法。
【Steamworksのリーダーボード種類】
・Ascending(昇順):タイムアタック系(低い方が良い)
・Descending(降順):スコア系(高い方が良い)
・KeepBest / ForceUpdate:スコアの上書き方法
【基本的な実装(Steamworks.NET)】
// リーダーボードを検索/作成
SteamAPICall_t handle = SteamUserStats.FindOrCreateLeaderboard(
"HighScore",
ELeaderboardSortMethod.k_ELeaderboardSortMethodDescending,
ELeaderboardDisplayType.k_ELeaderboardDisplayTypeNumeric
);
// スコアをアップロード
SteamUserStats.UploadLeaderboardScore(
leaderboard,
ELeaderboardUploadScoreMethod.k_ELeaderboardUploadScoreMethodKeepBest,
score, null, 0
);
【注意点】
・リーダーボード名は後から変更できない
・Steamworks.NETかSteamworks SDKが必要
・ローカルテスト時はSteamが起動している必要がある
【リーダーボード画面の設計】
・世界ランク + 自分の周辺ランクを表示するのが定番
・フレンドフィルターがあると遊び方が変わる
スコアが可視化されるだけで
「もう1回やろう」が増える。
#個人開発 #ゲーム制作
Unityでプレイヤーキャラクターを動かすとき、
CharacterControllerとRigidbodyのどちらを使うか
最初に迷う人が多い。
【CharacterController】
・物理演算を使わず移動を制御する
・Move() メソッドで直接移動量を指定
・衝突判定は自動でやってくれる
向いている場面:
・アクションゲーム(精密な操作感が必要)
・プラットフォーマー(ジャンプのキレが重要)
・一人称視点シューター(FPS)
【Rigidbody】
・物理演算によって動く
・AddForce や velocity で間接的に制御
・摩擦・反発・重力の恩恵を受ける
向いている場面:
・物理ベースの挙動が必要なゲーム
・ラグドール・ロープ・車など
・投射物・障害物の動きが重要な場合
【よくある問題】
・Rigidbodyでジャンプがふわっとしすぎる
→ CharacterControllerへ移行
・CharacterControllerで物理的な押し合いが必要
→ Rigidbodyが必要
【個人的な経験則】
・アクション系 → CharacterControllerから始める
・物理挙動重要なもの → Rigidbody
・後から変えるのはコストが高いので最初に決める
「キャラクターの動き」はゲームフィールの核心。
ここだけは早めに決断を。
#個人開発 #ゲーム制作
Tokusaの登録者が50人を超えました!!
最初の1週間は4人でした。
一人ずつ声をかけて、作品を触って、感想を送って。
そこから少しずつ広がって、ここまで来ました。
登録してくれた皆さん、レポートを書いてくれた皆さん、本当にありがとうございます🙇
tokusa.app
#個人開発 #Tokusa #ゲーム制作
アクセシビリティ設定のあるゲームは
「プレイヤーへの配慮」として好意的に受け取られる。
インディーゲームでも実装できる
アクセシビリティ機能のリスト。
【視覚系】
・テキストサイズ変更
・カラーブラインドモード(赤緑色盲・全色盲)
・字幕・テキスト表示速度の調整
・フラッシュ・点滅エフェクトのオフ
【操作系】
・ボタンリマップ(キーコンフィグ)
・ホールド操作をトグルに変更
・難易度設定の細分化(スピード・ダメージ倍率)
【音声系】
・BGM / SE / ボイスの独立音量設定
・モノラル音声オプション
・サウンドビジュアライザー(難聴対応)
【Unityでの実装例(カラーブラインド)】
// ポストプロセスのColorAdjustmentsで色調整
// または専用のシェーダーフィルターを適用
【参考資料】
・Game Accessibility Guidelines
(gameaccessibilityguidelines.…)
・Microsoft Inclusive Design
「配慮されている」という体験は
レビューにポジティブな形で反映されることが多い。
#個人開発 #ゲーム制作
Unityでシーンが1つだけになっていないだろうか。
マルチシーン構成にすると
大きなゲームでも管理しやすくなる。
【マルチシーン構成とは】
・複数のSceneを同時に開いて組み合わせる手法
・シーンを機能別に分割することで並行作業がしやすい
【よくある分割パターン】
・Persistent(常駐)シーン:GameManager・AudioManager
・UIシーン:HUD・メニュー
・Gameplayシーン:ステージ1, ステージ2
・Debugシーン:開発中のみ読み込む
【実装方法】
// スクリプトから追加読み込み
SceneManager.LoadScene("UI", LoadSceneMode.Additive);
// アンロード
SceneManager.UnloadSceneAsync("OldStage");
// シーン間でのGameObject移動
SceneManager.MoveGameObjectToScene(go, targetScene);
【メリット】
・複数人が同じシーンを編集するコンフリクトが減る
・部分的にシーンを差し替えられる(デモ版の作成に便利)
・シーン単位でのテストがしやすくなる
【注意点】
・DontDestroyOnLoadとの役割分担を明確にする
・Active Sceneの概念に注意(Instantiateの行き先)
シーンが1つだと全員が同じファイルを触ることになる。
チームで作るなら早めに分割を検討する。
#個人開発 #ゲーム制作
個人開発している方と繋がりたい!!
💻
本職はITエンジニアですが、個人ではシマエナガを主人公にしたゲーム開発をしています!
🎮
シマエナガLOVE!(・▴・)
#個人開発 #個人開発者と繋がりたい #アプリ開発者と繋がりたい #ゲーム開発者と繋がりたい
Tokusaに新しい作品が登録されました🎉
『一人でガード VR / Solo Tower Defense VR』(開発:なごみさん @nagoling)
ユニットを配置するのではなく、自分が最前線に立って敵を撃ち、ゲートを守るPCVRタワーディフェンス。2つのレーンをワープで切り替え、Waveごとに強化カードで強くなっていきます🔫
10/30 Steam発売予定。ウィッシュリストはこちら👇
Tokusa:tokusa.app/projects/fc66b962…
#ゲーム制作 #インディーゲーム #Steam #VRゲーム #タワーディフェンス
Steamの実績(Achievements)、
設計次第でプレイ時間が伸びる。
実績設計のポイントをまとめた。
【実績がある効果】
・クリア後もプレイし続けるモチベーションになる
・「実績コンプ」ユーザーが口コミを書いてくれやすい
・稀少実績はコミュニティで話題になる
【良い実績設計の原則】
・誰でも取れる基本実績(チュートリアル完了など)
・やりこみ実績(100回プレイ、全エリアクリア)
・発見系実績(隠しエリア到達、秘密のコマンド入力)
・ユーモア実績(10回死ぬ、5分で全クリ)
【Steamworksでの実装(C#)】
using Steamworks;
// 実績のアンロック
SteamUserStats.SetAchievement("ACH_WIN_ONE_GAME");
SteamUserStats.StoreStats();
【注意点】
・実績は公開後に削除できない(追加のみ可)
・APIキーは変更不可(名称は変えられる)
・テスト時は実績リセットツールで確認する
実績の数は30〜50が標準的。
少なすぎるとやりこみ感が出ない。
#個人開発 #ゲーム制作
Unityで「光の当たり方が不自然」を解決する
Reflection ProbeとBaked GI、
使っていない人はかなり損をしている。
【Reflection Probeとは】
・環境の反射光を360度キャプチャするコンポーネント
・置くだけで光沢のある床や金属が自然になる
・Static / Dynamic / Custom の3種類
【Baked GIとは】
・Global Illumination(大域照明)を事前計算する機能
・間接光(壁や床に跳ね返った光)を静的に焼き込む
・リアルタイムGIより負荷が低い
【セットアップの流れ】
1. 静的オブジェクトに Static チェックを入れる
2. Window > Rendering > Lighting を開く
3. Lightmap Settings を設定してGenerate Lightingを実行
4. Reflection ProbeをReflectionがほしい場所に配置
【よくある問題】
・ライトマップが暗い → Lightmap Exposureを調整
・シームレスでない → Lightmap Sizeを増やす
・パフォーマンスを見てBaked vs Realtime を選択
「光の質」は直接プレイ感に影響する。
設定を一度やるだけで全体の雰囲気が変わる。
#個人開発 #ゲーム制作
とむ@シマエナガゲームエンジニア retweeted
「コードはAIが見てくれる。でも、遊んだ感想は人からしかもらえない」の一行で立ち位置が決まっとる。バグ報告は再現手順と期待する挙動のテンプレ、感想は辛口歓迎〜やさしめの温度を頼む側が先に選ぶ。書く側が遠慮の量を探らんで済む設計や。名前の砥草も互いを磨くやすりの意味。ええ場やわ
|遊ぶ人向け
ゲームを作っていなくても、Tokusaに役割があります。
リリース前の作品を触って、「ここで詰まった」を伝える。
開発者に届き、役に立てば評価が返ってくる。
テストプレイが好きな方、新作を早く触りたい方。招待不要になりました。
tokusa.app
#個人開発 #ゲーム制作 #インディーゲーム
とむ@シマエナガゲームエンジニア retweeted
詰めるたびに、手紙が届きます。
「きょうの おべんとう さいこう。また つくってね」
5日つくると、1週間の思い出になります。
ぴったり詰める、お弁当パズルです。
『おかずの居場所』
App Store apps.apple.com/jp/app/id6809…
Google Play play.google.com/store/apps/d…
#お弁当パズル #パズルゲーム











