찾아보니까 트래블월렛만 해당되는게아니네...;;
이온은행이 2026년 12월 16일부터 일본 밖에서 발행한 Visa·Mastercard·UnionPay 카드로 이온은행 ATM을 쓰면 출금 1건마다 880엔(약 7,600원)이 붙습니다. 트래블월렛뿐 아니라 한국에서 만든 트래블카드·체크카드·신용카드는 모두 해당됨
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アニメ配信サービスの終了でDVDやBlu-rayの「合法コピー」を可能にするためDMCA免除を求める動きが進んでいる - GIGAZINE
gigazine.net/news/20261105-f…
いやマジでこれ日本にも来い!
BDの耐久寿命が短すぎて、あと10年くらいで実現してくれないと持ってる円盤軒並み読めなくなるぞ
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완전 공감 이래서 마케팅에는 디자인 뿐 아니라 기획자의 능력이 중요한건데 이제는 디자이너 뿐 아니라 기획자 쪽도 신입으로 들어오면 ai와 일을 배우니 이게 안됨...
다들 지피티한테 카피 뽑아줘, 디자인 요청서 만들어줘 이러고 있음
그래서 만들어진 카피는 꼴랑 [당도 높은 샤인머스캣] 이 수준을 못 벗어남ㅋㅋㅋ
그와중에 ai가 쓴 디자인 요청서는 문구흘 강조하기 위해 [당도]에 과즙 효과 샤인머스캣 폰트 크기를 120pt이상, 연두색 그라데이션 컬러 이런 명백한 디자이너 영역만 쓸때없이 디테일하게 지정함 ㅠㅜ 안 예쁘고 내용 전달이 잘 되지도 않음
이걸 지적해도 이미 중간연차 기획자들은 ai에 대체당해 회사에서 사라져서 신입을 키우지 못함
걍 이게 영원히 반복 중임 ㅠㅜ
田舎のクリエイティブを10年やってきた経験からすると、「売れる」という観点では、元々のダサいデザインの方が売れると思う。
ポイントは、シズル感があるとか、文字のジャンプ率がいいとか、そういうことじゃなくて、“生産者しか書けない”「一次情報」がダサいデザインの方が多いから。
以前、地元で人気の農園さんのポップデザインをやらせてもらったことがあるけど、余白を使ったレイアウトと刺さりそうなコピーを提案したが、その社長は「そういうことじゃねえんだよ」って手書きのポップをその場で書いて、それで売ったら実際そっちの方が反応が良かった。
その社長が書いたのは
・糖度20!
・10年以上試行錯誤をしたオリジナル品種!
・〇〇な特殊な有機肥料を採用!
みたいな、ものづくりへの愚直なこだわりと数字の結果。
「イラレではなくAIを使うようになった」は一昔前では「手描きではなくパソコンを使うようになった」、と同じで、手書きだろうがイラレだろうがAIだろうが、その手段は時代とともに移り変わる。
大事なのは、その人からしか出てこない(実際のこだわりなど)「一次情報」があるかどうか。
なので、デザインでシズル感出しても、一次情報がないAIチラシはスカスカで売れない。
デザインの力なんてそんなもんです。どこまで行っても、母数が0なら、デザインを100かけても答えは0。
母数である「一次情報=合理的なこだわりや真摯な想い」があれば、良いデザインを掛け算すると、とてつもない効果は出せる。
一位日本开发者讲了个真实故事:年轻时做某款 MMO 外包,明眼人一看就知道架构有硬伤上线必死,他熬夜写了整改企划准备提给甲方,却被老同事当场按住。
那句原话道破了整个外包开发界的潜规则:“按现在的烂方案做,崩了是甲方的规格书缺陷;你要是提了新方案,哪怕只要上线出一丁点差错,全盘黑锅就是你个人的自主变更责任。”
外包合同和组织考核从第一天起就写明了冷冰冰的规则:代码只对规格负责,不对产品生死负责。
只要严格按照甲方那份充满破绽的文档打完每一个分号,按期交付,下个月的验收款就能一分不少地划进账上。但只要你出于极客良心跨出规格书一步,你就成了整个交付链条里唯一放弃了免责防空洞的人。
很多技术债之所以在大型系统里越滚越大,从来不是因为底下的人水平不行,而是在制度契约里,闭嘴照抄才是唯一符合个人生存理性的最优解。
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『ゼルダの伝説 時のオカリナ』リメイクのオカリナ音声入力、「もはやなんでもあり」の無法演奏会に。オタマトーン、空きビン、“謎のおじいちゃん”までオカリナと化す
automaton-media.com/articles…
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이러니 저러니 해도 보관된 금고가 있었다는 것 자체가 EA는 나름 체계적으로 관리했다는 이야기라...
고전게임 좀 하드하게 파보신 분들은 아시겠지만 개발사 에서 조차 '자?료 몰?루' 인 게임이 수두룩합니다.
이게 개발자라도 회사에 남아있으면 기억이나마 더듬을 가능성이 생기는데 퇴사자이거나 사망한 경우 옛날에 나온 공략집들 박박 긁어다가 시스템 역산하고 그러는 촌극이 생기거든요.
그러다보니 실기 빌려다가 눈으로 카피 떠서 재출시 한 경우도 수두룩하고, 그냥 돌아다니는 롬 넣어서 파는거 아닌가 싶은 케이스도 수두룩하죠.
그런거 보면 '잇올 느그는 그런 금고의 존재를 까먹고 사냐 ㅅㅂ?'라고 도저히 못 까겠음...
It all started when one of our senior producers discovered a vault with thousands of archival master tapes at EA.
From digitizing 2,500 hours of lost footage to collaborating with community modders, read the full story behind the latest wave of EA Classics, including restorations for Wing Commander and Road Rash.
Learn more: ea.com/news/from-the-vault-t…
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직업상 리서치를 많이 하는데 최근 황당한 점은 정말 희소하고 중요한 정보는 문서 (텍스트)로 없고 동영상(유튜브)에 있다는 점이다. 그 영상 음성을 (AI로) 읽어서 스크립트화하여 핵심적인 내용을 뽑는 일을 (AI가) 반복해야한다.
과도한 코스피 하락은 코스피 시장 신뢰가 붕괴해서 생긴 문제가 아니다. 이재명 대통령이 나서지 않아 생긴 문제도 아니다. 과도하게 하락하고 잘 회복하지 못하는 이유는 코스피 시장의 시스템이 예전과 별 차이가 없기 때문이다. 그동안 실제로 법을 고치면서 시스템을 뜯어고치며 쌓은 신뢰는 코스피 지수 5000까지 쌓여 있다고 보면 된다. 시스템도 문제지만, 이보다 더 큰 문제는 우리 민중에게 투자에 나설 만한 여력이 없다는 것이다. 몇 가지 통계를 살펴보자.
현재 내국인 투자자의 숫자는 1,440만 명 정도 된다. 경제 활동 인구의 절반 정도다. 경제 활동 인구의 50%는 주식 투자를 하지 않는다. 전체 인구에 대비하면 72% 정도가 주식 투자를 하지 않는다.
주식 투자자 수가 1,400만 명을 넘긴 것은 2025~2026년 사이가 아닌, 2022년이었다. 가장 가파른 증가세가 보인 것은 코스피가 3000을 돌파했던 문재인 정부 때였다. 자그마치 800만 명의 개인 투자자들이 유입되었다.
2025~2026년 코스피의 경이적 상승기에 늘어난 개인 투자자의 수는 50만 명이 채 되지 않는다. 이 숫자는 무엇을 의미할까? 신문, 방송, 유튜브 할 것 없이 정권이 바뀌며 이재명 정부와 민주당이 시장 신뢰를 주어 전 국민 투자 시대가 열린 것처럼 환호했지만, 실제로는 50만 명 정도 늘어났다. 이 수치로 개선된 시장 신뢰를 운운하기는 조금 민망하다.
부동산에서 주식시장으로 자본 이동까지 언급하는 것은 더 호들갑이라는 생각이다. 이번 정부보다 오히려 800만 명에 가까운 국민이 주식시장에 뛰어든 문재인 정부 때 시장 신뢰를 운운했다면 못 이기는 척 맞장구를 쳐 줄 수 있다.
가파른 상승장에서도 투자자가 크게 늘지 않은 주된 이유는 우리 민중들이 주식에 투자할 만한 여력이 없었기 때문이다. 물론 다른 해석의 여지가 전혀 없는 것은 아니다. 9만 삼성전자가 5만 삼성전자가 되는 과정에서 생긴 트라우마로 더 이상 투자자가 늘지 않는다고 해석할 수도 있다. 하지만, 이 통계에 잡히는 증가 숫자는 대부분은 신규 진입한 투자자들이 만드는 것이라 그렇게 보기도 애매하고 아주 제한적으로만 적용할 수 있다. 그냥 투자할 돈을 가진 사람이 없다고 보면 된다.
1,440만 명이라는 숫자는 대한민국 개인 투자자들의 밝은 면보다 어두운 면을 설명하는 숫자이기도 하다. 돈을 버는 사람 2명 중 1명은 투자할 만큼 벌지 못한다는 소리다.
우리 착시를 걷어 내는 또 다른 통계는 가계 부채다. 코스피 지수가 9000을 돌파할 때 대한민국 가계 부채는 2,000조 원을 돌파했다. 사상 최고치다. 코스피 최고 지수와 가계 부채 최고치는 당시 대한민국의 돈이 어디에서 어디로 흘렀는지 보여준다.
코스피 지수가 폭락하고 지난 9월에 가계 부채가 감소했다. 한국은행은 원인으로 주식시장 하락을 지목했다. 반대매매라는 강제청산이나 자발적 청산으로 신용대출이 3조 원 가까이 줄었다. 맞다, 은행과 증권사에서 개인이 빌린 상당한 돈이 증시를 끌어 올리고 끌어내렸다.
ddanzi.com/ddanziNews/898301…
#딴지 #주식 #반도체 #국장 #하락
11월 19일, 게이머들에게 큰 사건이 하나 예정되어 있다.
<GTA Ⅵ>가 발매된다. 나는 PS5가 없어서 발매일에 바로 즐기지는 못하겠지만, 그래도 관심이 안 갈 수가 없다. 타이틀도, 규모도, 그냥 지나칠 수 없는 게임이다.
2013년에 나온 <GTA Ⅴ>는 제작비만 2억 6천만 달러(약 3,700억 원)가 넘게 들었다. 당시 웬만한 할리우드 블록버스터보다 많은 돈을 쏟아부었다. 그리고 발매 24시간 만에 8억 달러를 벌어들였다. 사흘 만에 10억 달러를 넘겼다. 그때 기준으로 역사상 가장 빠르게 팔린 엔터테인먼트 상품이었다. 영화도 음반도 아니고 게임. 출시 10년 만에 벌어들인 돈은 80억 달러(약 11조 원)에 가깝다.
<GTA Ⅵ> 예약 구매는 6월 25일에 시작되었다. 공식 판매량은 아직 공개되지 않았지만, 한 시장조사 업체는 첫 주에만 5천만 장 넘게 팔릴 거라고 전망했다. 테이크투 대표는 예약 실적을 "전례 없고 놀랍다"고 표현했다.
<GTA Ⅴ>에는 세 명의 주인공이 등장한다. 플레이 도중 원할 때 셋 중 누구로든 갈아탈 수 있고, 운전, 계획, 전투 등 각자 잘하는 영역이 다르다. 오늘은 그중 두 사람의 동네로 간다. 먼저 가장 종잡을 수 없는 인물부터 들여다보자.
트레버 필립스.
개발자 락스타의 공동 각본가 댄 하우저는 그를 이렇게 설명했다. "욕망과 원한만으로 움직이는 인물". 다른 인터뷰에서는 이렇게도 말했다. "내일에 대한 생각이 전혀 없고, 자아(Ego)가 아니라 완전히 이드(Id)로 움직이는 사람".
플레이해 보면 정확한 설명이라는 것을 알게 된다. 이 캐릭터는 다음 장면에 어떤 행동을 할지 알 수 없다. 현실에 존재한다면 만나고 싶지 않은 인물 1위다. 트레버를 연기한 배우 스티븐 오그의 인터뷰 영상을 본 적이 있는데, 저러다 마이크를 집어던지는 게 아닐까 싶을 만큼 캐릭터와 싱크가 맞았다.
이 게임은 트레버를 조종하는 동안만큼은 뭘 해도 괜찮다고 말한다. 실제로 그렇게 설계되어 있다. 나는 게임 안에서 꽤 많은 일을 저질렀다.
오늘은 악명 높은 트레버가 사는 동네로 떠나보자.
ddanzi.com/ddanziNews/898231…
#딴지 #게임 #GTA #미국 #여행
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さりげなく
>Windows 3.1という古いパソコン用ソフト
と書かれていますが
「あれ?OSでしょ?」
と思った方は老人ではない可能性が高い。もしくは老人でも忘れている人。
Replying to @kaeruZangyo
Windows 95が発売される前、Windows 3.1という古いパソコン用ソフトを使って、インターネットを見ていました。
今ならスマホでSafariやChromeを開くだけですが、当時はそんなに簡単ではありません。
まず、家の固定電話の回線に「モデム」という機械をつなぎます。
次に、専用のソフトを操作して、インターネットに接続する会社の電話番号に電話をかけます。
すると「ピー、ガー、ギャー」という音が鳴って、パソコン同士が通信の準備を始めます。
接続が成功して、ようやくインターネットが使えるようになります。
そして、今のSafariやChromeにあたるソフトを起動して、ホームページを表示するのです。
ただし、今とは速度がまったく違います。
文字は比較的早く表示されても、写真は上から少しずつ現れ、全部表示されるまで何十秒もかかることがありました。
しかも、インターネットを使っている間は、その電話回線で普通の電話をかけたり受けたりできません。
電話をつないでいる時間に応じて通話料金もかかるので、長時間使うとお金もかかりました。
今のように24時間インターネットにつながっているのではなく、必要なときだけ電話をかけ、使い終わったら電話を切る。
そんな時代だったのです。
つまり、当時はホームページを見る前に、まずインターネットにつなぐこと自体が大仕事でした。







































