ゲームデザイン(メカニクス)を分析したり考案したり。考えすぎる性格+病気で普通の生き方に挫折、独自の道を模索中。言葉と発想で人を動かしたい。 #ゲーム試作・実験 タグで色々作り散らかしてます(「最新」で直近の作品が一覧できます ↓昔作ったゲームはリンク先のスレッドにて

Joined September 2018
#ゲーム試作・実験 #Gemini 草を刈って公園を整備するゲームを試作してみた。花を見に来た散歩客が歩きやすいよう雑草を掃除して道を作っていく。 散歩客をなるべく多くの花へと誘導するのが目的だが、自分好みの公園を緩やかにデザインすることもできる。
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ゲームデザインのセンスを磨くにはなるべく小さく多く作るのが大事で、そこで必須となるのが引き算の勘。コンセプト実現の要点になる部分を見抜き、それ以外は作り込まずすぐ次に行く。 あれこれ足し算していいなら大概のコンセプトは実現できるが、一回の開発が長いと試行錯誤が積み上がらない。
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作り手が最初に思い浮かべる構想は、ほとんどの場合豪華で大きすぎる。それを何段階か削り落とし、簡単な技術や手間だけで実行できるよう整理して、初めてアイディアの本質が見えてくる。 実は世の中のゲームデザインの大半は何かが過剰で、改善の余地を残していると思う。
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#itchio #Gemini 過去の自分と協力するワンボタンゲーム「Missile Stream」を公開しました。リプレイを積み重ねて物量でこじ開けていく、難度を調節しやすい高速アクションです。 ↓ブラウザ上でそのまま遊べます ktch9541.itch.io/missile-str…
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ディスプレイのリフレッシュレートの影響でゲームが高速化するというバグ報告を頂いたので修正(60FPSに固定)しました。こちらの環境ではバグを確認できないため確実に直ったか分からないですが... タイトル画面左上にv1.1の表記が出ていれば更新済みなので、よければ試してみてください。
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#ゲーム試作・実験 #Gemini アイテムを物理演算で管理するゲームを試作してみた。武器や弾薬などが自機の周りに引っ付いていて、掴んで動かしたり手動でリロードしたりする。 色々な道具を身に着けて戦う感じをゲーム的に表現し、アイテムに手触りや実在感を与えるのが目的。
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荷物が敵の攻撃で壊れたりするほか、所持アイテムが増えるほど重量が増して移動が遅くなる仕組みも。実際にアイテムを持ち運んでいるような感覚が得られる。 武器変更やリロードにもたついたり、様々な道具を使い分ける煩雑さがしっかり攻略に影響するのが特徴。
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#itchio #Gemini 立体的な波に乗って跳び回るアクションゲーム「Dot Wave」を公開しました。円の動きだけで表現された海で軽快なサーフィンが楽しめます。 ↓ブラウザ上でそのまま遊べます ktch9541.itch.io/dot-wave
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今年はゲームの試作動画をメインに上げてきたけど、久々に作品をプレイアブルで公開したいと思い立ち現在準備中。パソコンのブラウザで遊べるようになる予定。 溜め込んだアイディアをたまに形にして放出していこうかなと。
#ゲーム試作・実験 #Gemini 擬似3Dのサーフィンゲーム試作してみた。丸を並べて膨らませることで立体的な水面を表現。 波の動きを少し先読みして乗ったり跳んだり、水面特有の癖を活かした遊びに。
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ゲームを確実に面白くする理論や手法はあるのか?と問われれば、小規模な試作の繰り返しがその答えだと僕は考える。 筋の良いアイディアを幅広く模索し、ゲームデザインのセンスを密に磨くために、限りなく小さく多く試行錯誤する。まずは新しい種をひたすら蒔く必要がある。
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発展性のあるアイディアを引くまで何度も実験し、その過程で培った技術を当たりのアイディアに注ぐ。試作を徹底すれば大きく外すことはないはず。 別の言い方をすると、大きな失敗を防ぐために小さな失敗を大量に積み上げるということ。地道で時間が掛かるが、これが最も正解に近いと思う。
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#ゲーム試作・実験 #Gemini カラフルな色に隠れるステルスゲームを試作してみた。背景に同化してカメレオンのように擬態し、ひっそり敵の背後を取って狩っていく。 変化する自身の色に合わせ、隠れやすい箇所を渡り歩いたり縄張りにしたり。カラフルな背景が駆け引きの土台になる。
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ゲームデザインは言語化が重要なので、設計に慣れると「なぜこの仕様にしたのか?」などの説明が上手くなる傾向がある。 しかしこれが行き過ぎると、もっともらしい理由を語ってはいるが実際には面白くない...というゲームになる時も。言語化だけが手厚くなっている状態。
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言葉でゲームデザインを説明できるのは大事だが、それらしい理由付けでごまかしても意味がない。どこか物足りない作品に対して「理屈としては面白いはず」と無意識に目を背けてしまう心理があると思う。 最終的にはただ無性に楽しめるゲームが出来るまで粘るしかない。
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#ゲーム試作・実験 #Gemini 「グラフアクションゲーム」試作してみた。敵を連続で倒したコンボ数が棒グラフとして記録され、それを足場にしてジャンプで渡り歩いていく。 自分の戦績がそのまま地形になる。様々な高さの敵を倒しやすいようにグラフを調整していくゲーム。
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多くのゲームにおいてラスボスは一番面白いポイントでもない、というのが何か考えさせられる。終盤なので飽き始めているか、特殊な戦闘で今までの経験が活きないなど。 1つのコンセプトで短くラストまで凝縮して、他の味付けはクリア後に楽しませるのがいいのかも。
SEKIROのすごいところってラスボスが一番面白いことだと思ってる
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#ゲーム試作・実験 #Gemini リズムに乗って戦うRPG風コマンドバトルを試作してみた。攻撃・防御がビートに沿っていて、タイミングよくキーを押すとボーナスが得られる。 使用スキルや敵の組み合わせで入力リズムが毎回変わるので、攻略的にも音楽的にも様々な展開を作れるのが特徴。
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制約は発想の源で、束縛の厳しい環境に長く置かれるとアイディアを捻り出しやすくなる。「環境が悪くても何とか答えを出す」という意志が発想力を磨くと思う。 ただもちろん束縛が厳しすぎるとできないことも多いので、制約の元で鍛えられてから徐々に解き放たれるのが最も強いのではと。
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ゲームで例えると、ハードスペックなどに制約の多い環境をアイディアで乗り越えてきた開発者が、現代的なマシンで自由に作った時に最高のソフトが生まれるのでは、といった話。 今は選択肢も多くコンピュータは最初からパワフルだが、これに慣れすぎていると手に入らない発想力があると思う。
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