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ゲームの歴史の中にある、大ヒットの可能性を秘めた「隠れた面白さの要素」|にった@ゲームのしくみ @n2labo
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marsexpress.jp/news/261028/
ゲーム業界というかソフトウェア業界はAIで内製化が進んで、仕事が下請けに降りてこない状況が進んできている。人が余り始めているようだ。
セカンドワークをメインワークにするか、自分のスキルを活かして起業するか。今はAIでアプリも作りやすいし起業は意外にあり得る道かもしれない。
あるいは自分のスキル外の仕事を目指すか。
経済的に厳しくなれば、親族に頼って助け合うことが多くなってくる。
動画セミナー:企画書の書き方には、フォーミュラ(公式)があります / ゲーム企画書の書き方 -ゲーム企画書大全- - udemy.com/course/game-planni…
にった@ゲームのしくみ retweeted
50代、Web制作歴20年以上。
初めて仕事がなくなる恐怖を感じた話。
20年以上、ホームページ制作で生きてきた。
SEOという言葉がまだ一般的ではなかった頃から、独学で研究を重ね、検索順位を上げる技術を磨いてきた。
やがて、狙ったキーワードで次々と上位を獲得できるようになった。
結局自分の体験、経験から面白さを紡ぎ出すのが一番なのではないか、と思う。
というのも、ヒットしたゲームって、「子供の頃の遊び」に端を発したゲームが多い気がする。
あとは「こういうことができたらいいな」みたいな、共感を呼ぶ想像のゲーム化。
空を飛べたらいいのに、みたいな感じで。
prophuntからのめっちゃカメレオンも、けっこう変遷があると思うんだよね。誰が、「置物に化けてかくれんぼしたら面白いんじゃないか?」と思いついたのか。どれが、その先駆だったのか。
LEFT4DEADがPUBGにつながったように、シヴィライゼーションの進化ツリーがアクションRPGやRTSにつながったように、UOのアイテムクラフトがディアブロやマイクラにつながったように、「隠れた面白さの要素」には変遷がある。
それが何らかの形で爆発を起こす。
「隠し」ってサブ要素だったんだよね。ドルアーガとリブルラブル、パックランド、スーマリ以外は。
ナムコがゼビウスで「隠し」を見つけて、「隠し」はナムコの専売特許だったんだけど、ナムコは「隠し」をゼビウス以降爆発的にはできなかった。
任天堂はファミコンというブームにスーマリでそれをぶつけて、シナジー(相乗効果)が起こった。これはけっこう、奇跡的なことだったと思う。
ゲームの歴史の文脈にある「隠れた面白さの要素」というのは、いやらしい言い方をすれば「アイデアの金脈」です。そういうのが、まだまだゲームの歴史には眠ってるし、テレビや漫画、小説にも眠っている。それを掘り起こして、AIで形にして試験する。
ゲームの歴史の中にある、大ヒットの可能性を秘めた「隠れた面白さの要素」|にった@ゲームのしくみ @n2labo
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宮本さんが会議に出るとそれまで作ってたゲームが終了になる、ということがままあるらしく、それって「このアイデアは面白くならんね」という、確認作業の末、なんだろうなあと思う。アイデアって試してみるまでわからないのがあるから。
アイデアの時代の再来|にった@ゲームのしくみ @n2labo note.com/n2labo/n/na28d199fb…
宮本さんの言葉を「ゲームからゲームを作るな」というふうに受け止める人もいると思うけど、さすがにそれはものづくりを学ぶための「守破離」を飛ばしてしまう。「独創」はプロのすること。まずは慣れてからでいいと思う。
にった@ゲームのしくみ retweeted
So-netなど258万件超の個人情報漏洩、ソニーネットワークが発表 k-tai.watch.impress.co.jp/do…









