ちゃんと遊ばれるゲームにする方法を、noteで全部書いています。ゲーム業界31年目。300人規模の大作にプログラマとして参加後、独立して10本以上を自作。mixi「アーチャーズ」は評価4.8/5。教材は企業研修や専門学校で採用。北海道からひとりで開発中。

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Joined May 2007
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ゲーム業界というかソフトウェア業界はAIで内製化が進んで、仕事が下請けに降りてこない状況が進んできている。人が余り始めているようだ。 セカンドワークをメインワークにするか、自分のスキルを活かして起業するか。今はAIでアプリも作りやすいし起業は意外にあり得る道かもしれない。 あるいは自分のスキル外の仕事を目指すか。 経済的に厳しくなれば、親族に頼って助け合うことが多くなってくる。
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不正アクセスは続くけど、GMOのは収束傾向なのかな。 ハッカーにも脇が甘いやつがいるのか。
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50代、Web制作歴20年以上。 初めて仕事がなくなる恐怖を感じた話。 20年以上、ホームページ制作で生きてきた。 SEOという言葉がまだ一般的ではなかった頃から、独学で研究を重ね、検索順位を上げる技術を磨いてきた。 やがて、狙ったキーワードで次々と上位を獲得できるようになった。
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結局自分の体験、経験から面白さを紡ぎ出すのが一番なのではないか、と思う。 というのも、ヒットしたゲームって、「子供の頃の遊び」に端を発したゲームが多い気がする。 あとは「こういうことができたらいいな」みたいな、共感を呼ぶ想像のゲーム化。 空を飛べたらいいのに、みたいな感じで。
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prophuntからのめっちゃカメレオンも、けっこう変遷があると思うんだよね。誰が、「置物に化けてかくれんぼしたら面白いんじゃないか?」と思いついたのか。どれが、その先駆だったのか。 LEFT4DEADがPUBGにつながったように、シヴィライゼーションの進化ツリーがアクションRPGやRTSにつながったように、UOのアイテムクラフトがディアブロやマイクラにつながったように、「隠れた面白さの要素」には変遷がある。 それが何らかの形で爆発を起こす。
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「隠し」ってサブ要素だったんだよね。ドルアーガとリブルラブル、パックランド、スーマリ以外は。 ナムコがゼビウスで「隠し」を見つけて、「隠し」はナムコの専売特許だったんだけど、ナムコは「隠し」をゼビウス以降爆発的にはできなかった。 任天堂はファミコンというブームにスーマリでそれをぶつけて、シナジー(相乗効果)が起こった。これはけっこう、奇跡的なことだったと思う。
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宮本さんが会議に出るとそれまで作ってたゲームが終了になる、ということがままあるらしく、それって「このアイデアは面白くならんね」という、確認作業の末、なんだろうなあと思う。アイデアって試してみるまでわからないのがあるから。
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好きなことを一つ見つけて、もうそればっかりやってる、それは幸せなこと。
芸術とは、ずっと同じことを繰り返すことと感じる。 奈良美智、草間彌生、蜷川実花、村上隆。 ゲームも同じジャンルをずっと作ってるところがやはり磨かれてる。
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にった@ゲームのしくみ retweeted
画面が割れたのでClaudeに頼んで正常な領域にウィンドウを収めるようにしてもらった
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アイデアというのは組み合わせに過ぎないんだけど、何かのシステムの上に乗るんではなく、種となるところの組み合わせから考えるというのが、今の時代には必要に思う。
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N2IJが運営する「無料ゲームサイト」N2-Games n2-games.com/
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宮本さんの言葉を「ゲームからゲームを作るな」というふうに受け止める人もいると思うけど、さすがにそれはものづくりを学ぶための「守破離」を飛ばしてしまう。「独創」はプロのすること。まずは慣れてからでいいと思う。
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ラーメン屋でも、レストランでも、テーマパークでも、「もう一回いきたい」と思わせるのが大事なように、ゲームも「もう一回遊びたい」と思わせるのが大事だよなあ。
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にった@ゲームのしくみ retweeted
So-netなど258万件超の個人情報漏洩、ソニーネットワークが発表 k-tai.watch.impress.co.jp/do…
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