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🎮 スマホゲーム開発|累計200万DL|独立10年| 個人開発で生き残るための思考メモ。2026年3月に新作『東方異変クリッカー』リリースしました。 制作ゲーム▶https://nitter.gq/t.co/TFIY0ZIHxb note▶https://nitter.gq/t.co/z0DcYUVo8l

Joined March 2012
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\ 本日リリース! / 前作100万DL『東方幻想クリッカー』の続編、 新作『東方異変クリッカー』公開しました! タップするたび弾けるコイン!降り注ぐダイヤ! とにかく「脳汁が出る気持ちよさ」に全振りした、超インフレ放置RPGです。 完全無課金&強制広告なしで、オフラインでもサクサク遊べます。 よかったら一度遊んでみてください👇 🍎 AppStore apps.apple.com/jp/app/id6759… 🤖 GooglePlay play.google.com/store/apps/d… #東方異変クリッカー #東方Project #インディーゲーム
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幻想クリッカーは、タイトル画面なし。 異変クリッカーは、タイトル画面ありだけど、設定でスキップ可能。 個人的には、タイトル画面は基本なくていい派かな。 特に毎日開くゲームは、起動したらすぐ続きが遊べるほうがうれしい。 このあたりは、スマホゲーとコンシューマでも考え方が違いそう。
私の今作ってる個人開発のゲームは、 タイトル画面すらありません。 そもそもなぜタイトル画面が必要なのでしょうか? ゲームタイトルを覚えて欲しいから? 世界観を最初に伝えたいから? 何か驚きの仕掛けを入れたいから? 個人開発の強みは、全ての前提を疑い 必要と思う要素だけで構築できることだと思ってます。 これだけ世にゲームあって、 少しでも無駄を省くのが今後のスタンダードとなると私は考えるので、省きましたね。 と、書いたものの、みなさんどうでしょう? タイトル画面についてどう思いますか? (※技術的制約の話は無し
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ゲーム開発のコンサルをしていて、大事だなと思うのが貪欲さ。 めちゃくちゃ質問して、聞いたことをすぐ試す。 「勉強になりました」だけで終わるのは、もったいないのよね。 実際にやると、うまくいくことも、分からないことも出てくる。 だから、次の質問が具体的になる。 聞く→試す→また聞く。 この繰り返しが早い人は、伸びるのも早い印象。
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これ、すごくいいね。 囲碁って、知らない人には盤面で何が起きてるのか分かりづらいんだけど、演出があるだけでぐっと分かりやすくなる。 変にゲーム性をいじってないのもいい。 こういうデジタルならではの工夫、好き。
スチームパンク囲碁「ファクトリ囲碁」を公開しました 囲碁のルールが分かりやすいように世界観を付与してみたゲームです(ルールは囲碁そのものです) CPU戦で遊べます 気軽にやってみてね #囲碁 hirazisora.github.io/factory…
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AIでゲーム開発のコストが下がれば、価格競争が進み、収益も減る。それが市場原理。 「開発が楽になった!」と喜びたいけど、ライバルも全員同じなのよね。 その中でどう戦うかまで考えておかないと、稼ぐのは今まで以上に難しくなるよ。
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投票ありがとうございました! 自分も結局、作り続けちゃうんですよねぇ。 ただ、どちらかというと「またヒットさせたい」寄り。 売れない時期も経験してるから、やっぱり遊んでほしいのよね。 だから「自分が作りたい」「遊んでもらえそう」「自分の強みを活かせる」が重なるところを探して作る感じかなぁ。
ゲーム作ってる人に聞きたい。 自作ゲームが大ヒットして、 一生働かなくても暮らせるお金が手に入ったら、 それでもゲームを作り続ける? よかったら、理由もリプで聞かせてください!
18%さらにヒットを目指して作る
64%売上を気にせず好きなものを作る
7%もう作らず、遊んで暮らす
10%結果だけ見る
174 votes • Final results
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将棋を「運ゲー」と呼ぶのは、さすがに無理があるよ。 むしろ、その対極にある「実力ゲー」だと思う。 サイコロも、手札の引きも、ランダムな判定もない。 これを運ゲーと言ったら、ほぼ全部のゲームが運ゲーになってしまう。 ただ、人間も今のAIも、あらゆる手を最後まで読めるわけではない。 だから「選んだ手がたまたまうまくいった」「相手がミスして助かった」ということはある。 でも、それはサイコロやくじ引きで勝敗が左右されるのとは違う。 「読み切れないから運に助けられることもある」と「ゲーム自体に運の仕組みがある」は、分けて考えたいね。
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AI製のブラウザゲー、流行ってるね。 課題はマネタイズかな? ブラウザで一番おいしいところを遊んでもらって、 「もっと遊びたい」と思った人を、マネタイズまで設計したアプリ版へ誘導するのがいいのかね。 どこで楽しんでもらい、どこでお金を生むか。 ゲームだけじゃなく、その導線まで作るのが大事になりそう。
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ゲーム作ってる人に聞きたい。 自作ゲームが大ヒットして、 一生働かなくても暮らせるお金が手に入ったら、 それでもゲームを作り続ける? よかったら、理由もリプで聞かせてください!
18%さらにヒットを目指して作る
64%売上を気にせず好きなものを作る
7%もう作らず、遊んで暮らす
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これからのゲーム開発は、アイデア一発勝負じゃ厳しいね。 見た目や仕組みを分析されて、すぐ真似される。 だからこれからは、 操作感、手触り、レベルデザイン、キャラクター、世界観、ファン みたいな、簡単にはコピーできない部分にも強みが必要になる。 「パクられたら終わり」じゃなくて、 「パクられる前提でどう勝つか」を考える時代。
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ゲーム開発で独立した人へ 知っておくと得する制度シリーズ① 今回は「小規模企業共済」について ざっくり言えば「個人事業主の退職金」です。 月1,000〜7万円まで掛けられて、掛金は全額所得控除できます(税金が安くなる) 個人的におすすめなのは、 ① 独立したら、まず月1,000円でいいから入る ↓ ② ゲームがヒットしたら掛金を増やす ↓ ③ 利益が大きい年は月7万円まで上げる ポイントは、長く加入しているほど、受取時の税金が有利になること。 だから「売れてから入ろう」ではなく、 売れてないうちから月1,000円で加入期間を作っておく。 そしてゲームがヒットしたら増額する。 年によって利益が大きくブレる個人ゲーム開発とは、 かなり相性のいい制度だと思う。 注意点として、20年未満で任意解約すると元本割れします。 ただし、節税メリットまで含めると、トータルではプラスになる場合も。 さらに、積み立てた掛金の7〜9割ぐらいまで、年利1.5%で借りられる制度もあります。 独立したタイミングで一度は調べておいて損はない制度です。
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異変クリッカーは、早めに世に出せて本当によかった。 リリースがあと1年遅かったら、ここまで遊んでもらえただろうか。 それくらい、AI開発で界隈が変わっていくのを感じてる。 楽しいけど、怖い時代になってきたよ、本当。
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「そのほうがいい」と言い切ったせいか、極端な例が集まってきたなぁ…。 もちろん、デスペナで緊張感を出したいゲームなら、全滅のデメリットを明確に伝える必要がある。 ただ、一般的なゲームでは「損をする怖さ」より「得をする楽しさ」として見せたほうが、ポジティブに遊んでもらいやすいと思う。 制限時間じゃなくて、タイムボーナス。 被弾ペナルティじゃなくて、ノーダメージボーナス。 大事なのは、どんな見せ方がそのゲームの面白さにつながるかを考えること。
ゲームでも、 「全滅したらEXPが半分になります!」 よりも 「全滅してもEXPが半分もらえます!」 と見せるほうがいいよね。 数字のバランスと同じくらい、伝え方や演出も大事。
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ゲームでも、 「全滅したらEXPが半分になります!」 よりも 「全滅してもEXPが半分もらえます!」 と見せるほうがいいよね。 数字のバランスと同じくらい、伝え方や演出も大事。
「当日の欠席は半額のキャンセル料がかかる」という規約を2年前から「当日の欠席は半額を返金」に変更したらありがたられるようになった。
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概ね賛同するけど「削除しない」より「キャンセル」のほうがいいと思う。 「削除する/削除しない」は見た目が似ていて、流し読みだと押し間違えやすい。 あとは削除の重み次第かな。 取り返しがつかないなら、削除ボタンを赤くしなり、最終確認を挟んだりしたい。 もしくは削除後に、「元に戻す」を用意したり。 誤操作を「ちゃんと読まなかった人のせい」にしないUIを心がけたいね。
正しいUIは  削除しますか?  [削除する] [削除しない] であって  削除しますか?  [OK][Cancel] とか  削除しますか?  [Yes][No] ではないんですよ。
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AIで、そこそこ面白いゲームが量産できる時代になった。 でも、どれもなぜか最後まで作り切りたいと思えないんだよな…。 自分のハードルが上がったのか。 作品への愛着が湧きにくくなったのか。 作れるのに、作り切れない。 これがAIスランプか…。
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TGS到着! 今年もたくさん刺激もらってくるぜ!
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広告の×は、本当に押しやすくしてほしい。 見たくない人を無理やりストアに飛ばしても、CVRほぼ上がらないでしょ。 広告がウザいせいで、ゲームまで嫌われるのが一番つらい。 個別ブロックするのも楽じゃないのよ…
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これだけゲームが飽和した今、 「稼ぐ目的」でゲーム開発を始めるのはおすすめできないよ。 もちろん、ワンチャン大きく稼げるけど、 そのワンチャンを掴めるだけの実力と運がなければ、本当に稼げない。 特にここ最近は、AIによってゲームを作るハードルが一気に下がったからね。 供給が増えすぎた市場で稼ぐのは、めちゃくちゃ難しい。
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逆に、「稼ぎたいから」ではなく、 「ゲームを作りたいから」で作っている人なら、まだまだチャンスがあるよ。 自分が本気で面白いと思えるゲームを作れたら、きっと誰かには刺さる。 全員にウケる必要なんてないからね。 1万人に深く刺されば、個人ゲーム開発者は十分やっていける。 そう考えると、ゲーム開発はまだまだ夢があるよ。
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