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\ 本日リリース! /
前作100万DL『東方幻想クリッカー』の続編、
新作『東方異変クリッカー』公開しました!
タップするたび弾けるコイン!降り注ぐダイヤ!
とにかく「脳汁が出る気持ちよさ」に全振りした、超インフレ放置RPGです。
完全無課金&強制広告なしで、オフラインでもサクサク遊べます。
よかったら一度遊んでみてください👇
🍎 AppStore
apps.apple.com/jp/app/id6759…
🤖 GooglePlay
play.google.com/store/apps/d…
#東方異変クリッカー #東方Project #インディーゲーム
幻想クリッカーは、タイトル画面なし。
異変クリッカーは、タイトル画面ありだけど、設定でスキップ可能。
個人的には、タイトル画面は基本なくていい派かな。
特に毎日開くゲームは、起動したらすぐ続きが遊べるほうがうれしい。
このあたりは、スマホゲーとコンシューマでも考え方が違いそう。
ゲーム開発のコンサルをしていて、大事だなと思うのが貪欲さ。
めちゃくちゃ質問して、聞いたことをすぐ試す。
「勉強になりました」だけで終わるのは、もったいないのよね。
実際にやると、うまくいくことも、分からないことも出てくる。
だから、次の質問が具体的になる。
聞く→試す→また聞く。
この繰り返しが早い人は、伸びるのも早い印象。
これ、すごくいいね。
囲碁って、知らない人には盤面で何が起きてるのか分かりづらいんだけど、演出があるだけでぐっと分かりやすくなる。
変にゲーム性をいじってないのもいい。
こういうデジタルならではの工夫、好き。
スチームパンク囲碁「ファクトリ囲碁」を公開しました
囲碁のルールが分かりやすいように世界観を付与してみたゲームです(ルールは囲碁そのものです)
CPU戦で遊べます
気軽にやってみてね
#囲碁
hirazisora.github.io/factory…
AIでゲーム開発のコストが下がれば、価格競争が進み、収益も減る。それが市場原理。
「開発が楽になった!」と喜びたいけど、ライバルも全員同じなのよね。
その中でどう戦うかまで考えておかないと、稼ぐのは今まで以上に難しくなるよ。
投票ありがとうございました!
自分も結局、作り続けちゃうんですよねぇ。
ただ、どちらかというと「またヒットさせたい」寄り。
売れない時期も経験してるから、やっぱり遊んでほしいのよね。
だから「自分が作りたい」「遊んでもらえそう」「自分の強みを活かせる」が重なるところを探して作る感じかなぁ。
将棋を「運ゲー」と呼ぶのは、さすがに無理があるよ。
むしろ、その対極にある「実力ゲー」だと思う。
サイコロも、手札の引きも、ランダムな判定もない。
これを運ゲーと言ったら、ほぼ全部のゲームが運ゲーになってしまう。
ただ、人間も今のAIも、あらゆる手を最後まで読めるわけではない。
だから「選んだ手がたまたまうまくいった」「相手がミスして助かった」ということはある。
でも、それはサイコロやくじ引きで勝敗が左右されるのとは違う。
「読み切れないから運に助けられることもある」と「ゲーム自体に運の仕組みがある」は、分けて考えたいね。
AI製のブラウザゲー、流行ってるね。
課題はマネタイズかな?
ブラウザで一番おいしいところを遊んでもらって、
「もっと遊びたい」と思った人を、マネタイズまで設計したアプリ版へ誘導するのがいいのかね。
どこで楽しんでもらい、どこでお金を生むか。
ゲームだけじゃなく、その導線まで作るのが大事になりそう。
ゲーム作ってる人に聞きたい。
自作ゲームが大ヒットして、
一生働かなくても暮らせるお金が手に入ったら、
それでもゲームを作り続ける?
よかったら、理由もリプで聞かせてください!
18%さらにヒットを目指して作る
64%売上を気にせず好きなものを作る
7%もう作らず、遊んで暮らす
10%結果だけ見る
174 votes • Final resultsこれからのゲーム開発は、アイデア一発勝負じゃ厳しいね。
見た目や仕組みを分析されて、すぐ真似される。
だからこれからは、
操作感、手触り、レベルデザイン、キャラクター、世界観、ファン
みたいな、簡単にはコピーできない部分にも強みが必要になる。
「パクられたら終わり」じゃなくて、
「パクられる前提でどう勝つか」を考える時代。
ゲーム開発で独立した人へ
知っておくと得する制度シリーズ①
今回は「小規模企業共済」について
ざっくり言えば「個人事業主の退職金」です。
月1,000〜7万円まで掛けられて、掛金は全額所得控除できます(税金が安くなる)
個人的におすすめなのは、
① 独立したら、まず月1,000円でいいから入る
↓
② ゲームがヒットしたら掛金を増やす
↓
③ 利益が大きい年は月7万円まで上げる
ポイントは、長く加入しているほど、受取時の税金が有利になること。
だから「売れてから入ろう」ではなく、
売れてないうちから月1,000円で加入期間を作っておく。
そしてゲームがヒットしたら増額する。
年によって利益が大きくブレる個人ゲーム開発とは、
かなり相性のいい制度だと思う。
注意点として、20年未満で任意解約すると元本割れします。
ただし、節税メリットまで含めると、トータルではプラスになる場合も。
さらに、積み立てた掛金の7〜9割ぐらいまで、年利1.5%で借りられる制度もあります。
独立したタイミングで一度は調べておいて損はない制度です。
異変クリッカーは、早めに世に出せて本当によかった。
リリースがあと1年遅かったら、ここまで遊んでもらえただろうか。
それくらい、AI開発で界隈が変わっていくのを感じてる。
楽しいけど、怖い時代になってきたよ、本当。
zero@個人ゲームクリエイター retweeted
くら寿司 アップルマンゴー ハーフ 5個
✅クーポン価格: 1,800円 (@ 360円)
店舗だと440円?
ストア発送品
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「そのほうがいい」と言い切ったせいか、極端な例が集まってきたなぁ…。
もちろん、デスペナで緊張感を出したいゲームなら、全滅のデメリットを明確に伝える必要がある。
ただ、一般的なゲームでは「損をする怖さ」より「得をする楽しさ」として見せたほうが、ポジティブに遊んでもらいやすいと思う。
制限時間じゃなくて、タイムボーナス。
被弾ペナルティじゃなくて、ノーダメージボーナス。
大事なのは、どんな見せ方がそのゲームの面白さにつながるかを考えること。
AIで、そこそこ面白いゲームが量産できる時代になった。
でも、どれもなぜか最後まで作り切りたいと思えないんだよな…。
自分のハードルが上がったのか。
作品への愛着が湧きにくくなったのか。
作れるのに、作り切れない。
これがAIスランプか…。
これだけゲームが飽和した今、
「稼ぐ目的」でゲーム開発を始めるのはおすすめできないよ。
もちろん、ワンチャン大きく稼げるけど、
そのワンチャンを掴めるだけの実力と運がなければ、本当に稼げない。
特にここ最近は、AIによってゲームを作るハードルが一気に下がったからね。
供給が増えすぎた市場で稼ぐのは、めちゃくちゃ難しい。











