スキルゲッチュby Levela retweeted
これ言ったら燃えるかもしれないけど、
僕は心の底から働いてる側にとっては雇用よりも業務委託のほうがいいと思ってやってる。(自分が労働者だったとしても雇用されたくない)
そしてLevelaで働くスタッフはそのメリットを大いに享受してくれている。
なぜ外様から保険がどうとか年金がどうとか雇用がどうとかいわれなければいけないのか。
ケチつけてくる人の多くは経営者ですらない。
Levelaは報酬だけで月に2億近く払ってる。正直雇用にしてたら吐き出しはもっと少なくていい。
でもそうはしない。頑張りと成果を最大限お返ししたいから。だから業界でも最高水準の報酬でやってるよ。
スタッフも満足して働いてくれてて誰にも迷惑かけてないんだからそっとしておいてくれ。
AIだけでオリジナルのゲームが24時間で完成する時代に
使ったのはこれだけ
・Claude Opus 5.5(全体のコード)
・Flux 3 Max(参考動画)
・GPT Image(キャラ・背景の絵)
・Tripo(絵→3Dモデル)
・Blender+Three.js(世界とブラウザで遊べる形)
もう誰でもゲーム作れる時代。手順6ステップはツリーに↓
スキルゲッチュby Levela retweeted
一緒に頑張ってくれた仲間に感謝をカタチにして還したい。
業務委託スタッフと役員、33名でベトナムのフーコック島へ行ってきました🇻🇳
会社が成長できているのは、日々お客様に向き合いそれぞれの場所で頑張ってくれるみんなのおかげです。
だからこそ「ありがとう」の言葉だけで終わらせたくない。
Levelaは業務委託のメンバーを中心に運営している会社です。この体制についてはさまざまなご意見をいただいています。
社員へのボーナスとは違う形でも頑張ってくれた分をちゃんと還したい。今回の旅行にもそんな想いを込めています。
スタッフの皆さんにお支払いする報酬は、月額2億円に届きそうなところまで来ました。それだけの事業を一緒につくってくれている仲間がいることが誇りです。
私は雇用を生むことはとても尊いことだと思っています。
同時に、働き方にも会社として力を借りる形にも、いろんな選択肢があることを知ってほしい。
どんな関わり方だったとしても、同じ目標に向かって本気になれるし一緒に成果を喜べる。
Levelaはスタッフの満足度が非常に高い会社です。皆がやりがいと納得感を持って業務を遂行してくれています。それは僕にとって事業の成長と同じくらい誇りに思っていることです。
「ここで働いてよかった」
そう思ってもらえる会社であり続けたい。
11月から、Levelaは5期目へ突入しました。
お客様に届ける価値をもっと大きくする。その価値を一緒につくってくれる仲間へもっと還せる会社にする。
このメンバーと目標である年商100億円に向けて本気で挑みます。いつも本当にありがとう!
4. キャラと世界(すべて箱で作る):
- 子ども:
- 体のピボットは高さ2。胴体2x1x2。
- 腕:1x1x2、肩のピボットx ±1.5から。
- 脚:1x1x1.62+靴1.02x1.04x0.38、腰のピボットx ±0.5から。
- 頭:半径0.62・高さ1.22の円柱、ベベル0.22。
- 年下のきょうだいは同じリグを0.8倍に。
- 顔:Pillowで1024x578に黒のベタ線で描き、パーツは中央45%に収め、頭の正面130°に貼る。最低でも、笑顔・真顔・怒り・怯え・パニック・驚き・決意。
- 怪物:
- 脚:太さ0.62、高さ4.4。
- 胸:1.6x0.7x3.4。
- 頭:半径0.86、高さ1.8。
- 腕:長さ5.8、両手に長さ1.1の指が3本。
- 顔のデカールは白の発光素材にして、暗闇で光らせる。
- 街灯:
- 高さ13.2、30間隔。
- それぞれ暖色#FFBD6Bのスポットライト4200W・118°の円錐。電球は発光9で、消えたら灰色の電球に差し替える。
- 最後の明かりは球体1つ:9000Wのポイントライト、発光14。
- その他の明かり:
- 玄関灯:650W。
- 懐中電灯:1400Wのスポット・34°の円錐+不透明度6%の光線の円錐。
- 暗転:
- 街灯・窓・玄関灯・懐中電灯がすべて消える。
- 空は12%、月は0.04まで落とす。
5. アニメーション:30fpsで毎フレーム1キー、補間はコンスタント。明かりやマテリアルも全部そうして、Robloxっぽくカクカク切り替える。
- ポーズは止めておき、バックイーズ(オーバーシュート2.2)で0.12〜0.16秒かけてパッと切り替える。顔も同じフレームで差し替える。
- 走り:2.5Hz、脚±52°、腕±58°、前傾9°。懐中電灯を持つ腕は-52°で前に出したまま。
- 誰もいないカットも動かす:
- ブランコは0.33〜0.42Hz、±7〜16°で揺れる。
- ロッキングチェアは0.75Hz、±9°で揺れる。
- 時計の秒針が進む。
- 怪物はそのカットの間に腰から72°かがむ。最後の単語で、首がバックイーズで0.14秒かけて横に24°折れる。
6. カット:
- センサーは縦基準にして、画角は縦で:アップ32〜44°、ミディアム46〜56°、引き58〜70°。
- カメラは基本固定。スムーズステップでのプッシュインと、空き家沿いのゆっくりしたスライドを1回。
- Eeveeで32サンプル、影とレイトレーシングをオン。ビュー変換はStandard、露出0。
- 本番レンダーの前に、各カットの真ん中を50%サイズ・12サンプルの静止画で確認する。
- 脅威のカットはスマホで見て伝わるように:主人公の後ろで明かりが消える、闇がカメラへ迫ってくる。
7. 編集と音:
- 字幕:各単語は話される0.03秒前に出して、次の単語まで残す。最後の単語は0.25秒保ち、句読点は消す。
- 音量:
- 声:話している部分の中央値を-15dBに。
- BGM:-21dB RMS。単語ごとに4dB下げる(アタックは速く、リリース約0.25秒)。盛り上がる部分が「走れ!」に来るように始める位置を合わせる。
- ドローン:BGMの下、-34dB。
- BGMとドローンは暗転の単語でぷつっと切る。明かりとともにBGMが小さく戻り、怪物が話す0.5秒前にフェードアウト。
- SE:大きいヒットは7〜10秒に1回程度だけ。どれもダウンロードしてトリミングし、ピークが対応する単語に来るように:
- 最初に消えるとき:重いインパクト -15
- 追跡の一歩ごと:サブドロップ -14と-17
- フォーリー:-18〜-21
- 最後の明かり:ライザー -21からブーム -15、続いて大きいブーム -11
- 明かりが戻るとき:ブラーム -15
- ドア:きしみ -18
- 怪物の最後の単語の直後:トレーラーヒット -11+スティング -19
- -13 LUFSでミックスし、0.75でtanhソフトクリップをかけて、AAC変換後に-14になるようにする。H.264(presetはslow、CRF 17、maxrate 6M、yuv420p)、AACは256kでエンコード。
すべての色はBlenderに入れる前にsRGBからリニアに変換すること。しないと全部が色あせた灰色がかった青になる。Blenderの出力パスは絶対パスで指定する。明かりのエネルギーやマテリアルの発光も含めて、全キーをコンスタントにしないと、キーの間で明かりがフェードしてしまう。Blender 4.4以降では、アクションのfcurvesがレイヤー・ストリップ・チャンネルバッグの中にあるので、action.fcurvesは使えない。Whisperは間を次の単語に飲み込むので、無音は音声そのものから探し、各単語の間には近くで一番長い無音を割り当てる。本番レンダーは1080x1920で1フレーム約2秒かかるので、先に静止画チェックをして、再レンダーは変更があったフレーム範囲だけにする。
【はじめ方】
まず私にストーリーを聞いて(または3つ提案して)。声のクレジットを使う前に、台本を見せて。











