しがないゲームディレクターのWILDRANです。(無口なので、あまりつぶやきません) アーケード時代から、ひっそりとゲームを作ってます。なんだかんだで35年以上業界に居残ってます。 代表作はブレイジングスター(&ビューポイント) ブレ☆関連の情報を発信しています。

神奈川県
Joined December 2012
【固定用】いいね!とリポストばかりで申し訳ない。たまにブレイジングスター関連のつぶやきをするかも?過去のつぶやきはposfie参照(posfie.com/@wildran3)ブレ☆好きに楽しんでもらえれば幸いです。 #ブレイジングスター #BLAZINGSTAR #NEOGEO
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10月17日は、朝日奈夕子さんのお誕生日です。 HAPPY BIRTHDAY! イラストは、こくら雅史 @MiyaPale さん描きおろしです! #ときメモ
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なんだコレ? 今流行りの勝手移植ってヤツか? つか、ロードが入るのに、ROMからCDZに移植して何のメリットが有るんだろう…。 それに、この動画では3面までしか映って無いが、5面以降ちゃんとRAMに載るんやろか? xitter.cf/wildran3/status/463265… ま、いっかw
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昔は、よくゲームのサントラに、この手のアレンジ曲が収録されてたなぁ…。今も収録されてるんやろか? つか、CD-ROM2のゲームの様にも聞こえる。 懐かしい。
🖥 The #NeoGeo makes its channel debut 🕹️ with one of its best shoot-'em-ups (if not *the* best): Blazing Star. 🎶 Created using #SunoAI. I hope you enjoy it: ➡️youtube.com/watch?v=N_mLHYfY…
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Since I've been getting even more responses from people overseas, here's another little NTSC/PAL story. PAL TVs didn't just run at a different frequency — they also had more vertical lines. It's a bit more complicated because of how scanlines and aspect ratios worked, but to put it very roughly, PAL had a little more vertical resolution — around 100 pixels or so. And this caused another problem. Simply put, a single-screen image could look wider. Depending on the TV, the intended aspect ratio wasn't always preserved, so the picture could end up stretched horizontally. Back in the NEOGEO days, there wasn't really anything we could do in software to fix this. About the best we could do was design the artwork so it wouldn't look too strange whether it got stretched vertically or horizontally. Pretty primitive, but that was one way we dealt with it. If you look at character close-ups from games of that era, you may notice that some characters were designed to look okay whether the image made them a little wider or a little thinner. Maybe that was one of the small tricks our artists used to survive the NTSC/PAL era :) ------------- 海外の方より更に沢山の反響を頂くので、NTSC/PALでもう一つネタを PALテレビは単に周波数が異なるだけではなくて、縦のラインも増えています 走査線処理能力による縦横比分配なのですが、誤解を恐れずに乱暴に表現すれば、縦の解像度が少し多い(100ドットくらい) これはちょっと問題で 単純に言うと、一枚絵が横に太ります。 テレビの挙動により、縦横比が無視され横に間延びするんです NEOGEOの頃のハードウェアでは、これをプログラミングで回避する手段はありませんでした せめてもの対応として、縦横比どちらに伸びても違和感の少ない絵作りなどが原始的な手段でした この当時のキャラクターアップ画像等を見ると、縦にも横にも・言い換えれば太っても痩せすぎてもいないキャラクターを見かけるのは、当時のデザイナーのせめてもの工夫だったのかもしれませんね
I have received many wonderful comments from fans around the world, so I would like to share a small behind-the-scenes story for overseas fans, especially those in Europe. Back then, we were also affected by the PAL television standard. Simply put, PAL used a different refresh rate, which meant that games ran more slowly in Europe. It was almost like the game was constantly running in slowdown. In numbers, games were normally designed to advance one frame every 1/60 of a second, while in Europe it was one frame every 1/50 of a second. This made the game noticeably slower. However, the hardware had more time to process each frame, so in some heavy scenes, the difference was not so noticeable. In some cases, we even adjusted the difficulty of specific parts of the game because of this. It was a difficult time. We were making the same game on the same planet, but differences in television standards could change its difficulty. Today, this problem is basically gone. But back then, we worked hard so that people around the world could enjoy our games at the same level of difficulty. This brings back many memories. -- 世界中のファンの方から嬉しいコメントを頂いたので、海外の方向け・主に欧州の方への裏話を少しだけ 当時は PAL規格というテレビの映像信号方式へ僕らも影響をうけました 端的に言えば、映像信号への同期速度が異なるので、欧州では「ゲームが遅くなる」という制約がありました 言ってみれば、常時処理落ちしている様な状態です 数値にすると、60分の1秒でフレームが進むゲームを標準としているなかで、欧州は50分の1秒に。体感出来るほど遅くなりますが、処理落ちまでの余力が増えるので、シーンによっては差を感じられない場面もありました 場合によっては、ゲームの一部分でその難易度を局所的に調整した程でした 同じ地球の中で、同じゲームを作っているのに、テレビの仕様により難易度が変わる難しい時代でした 現代では完全に解消されている仕様ではありますが、当時、世界中で、同じ難易度で自分のゲームを楽しんで貰える様、工夫したものでした なつかしい話です
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183万!?一生遊んで暮らせるじゃん
「あの頃、欲しかった。」 そんなネオジオソフト、駿河屋で探してみませんか? ゲームセンターで夢中になったあのタイトル。
今ではなかなか見かけないタイトルも、見つかるかも! 懐かしい一本を、もう一度遊ぶ。
そしてコレクションに加える。 ネオジオ好きの皆さまぜひチェックしてみてください!
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みなさんこんばんは🌇 みんなの大好きなネオジオゲームのことなんだけど、サイズがばかデカくて棚に入れるのはやっぱ大変w サイドで入れるか、表から入れるか みんなどうしています? サイドの方が結構入るけど、表を前にするとめっちゃかっこいいです。しかし場所がなくなるし色褪せのリスクも増える
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今日は魔境伝説の37周年 PCエンジンのオリジナルの傑作アクションだった BGMが抜群に良くて操作性とバランスも素晴らしかった マックス状態からのトマホークで勝ち割るのは爽快感バツグンだった
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I have received many wonderful comments from fans around the world, so I would like to share a small behind-the-scenes story for overseas fans, especially those in Europe. Back then, we were also affected by the PAL television standard. Simply put, PAL used a different refresh rate, which meant that games ran more slowly in Europe. It was almost like the game was constantly running in slowdown. In numbers, games were normally designed to advance one frame every 1/60 of a second, while in Europe it was one frame every 1/50 of a second. This made the game noticeably slower. However, the hardware had more time to process each frame, so in some heavy scenes, the difference was not so noticeable. In some cases, we even adjusted the difficulty of specific parts of the game because of this. It was a difficult time. We were making the same game on the same planet, but differences in television standards could change its difficulty. Today, this problem is basically gone. But back then, we worked hard so that people around the world could enjoy our games at the same level of difficulty. This brings back many memories. -- 世界中のファンの方から嬉しいコメントを頂いたので、海外の方向け・主に欧州の方への裏話を少しだけ 当時は PAL規格というテレビの映像信号方式へ僕らも影響をうけました 端的に言えば、映像信号への同期速度が異なるので、欧州では「ゲームが遅くなる」という制約がありました 言ってみれば、常時処理落ちしている様な状態です 数値にすると、60分の1秒でフレームが進むゲームを標準としているなかで、欧州は50分の1秒に。体感出来るほど遅くなりますが、処理落ちまでの余力が増えるので、シーンによっては差を感じられない場面もありました 場合によっては、ゲームの一部分でその難易度を局所的に調整した程でした 同じ地球の中で、同じゲームを作っているのに、テレビの仕様により難易度が変わる難しい時代でした 現代では完全に解消されている仕様ではありますが、当時、世界中で、同じ難易度で自分のゲームを楽しんで貰える様、工夫したものでした なつかしい話です
30年前に自分の作ったゲーム「パルスター」、30年前の「第一回東京ゲームショー1996」へ出展されていた様なのですが まさか東京ゲームショー30周年の今日、30年の時を超えてもう一度出展されているだなんてエモ過ぎた感動した NEO GEO AES+ 発売に合わせた出展の様で。ローンチにも入っているからかな news.yahoo.co.jp/articles/7b… #TGS #NEOGEO #PULSTAR #パルスター
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Thank you so much for all the love from around the world! You’ve made this reunion with PULSTAR, 30 years later, even more special. たくさんレスポンスをくれた世界中の皆様へ。まずはありがとう。 そして、本当に伝えたい事なので、母国語で返信差します (grokの自動翻訳を期待します) 30年前、プログラマーとしてまだまだ修行中であった僕へ、運命の邂逅の様に依頼されたこの企画を、とても大切に思い、受領しました とても難易度の高いオーダーでした。20歳~頃の僕には難しいチャレンジでしたが、NEOGEOの設計思想と、僕の理解は相性が良かった NEOGEOで、「全画面60FPS」アニメーションを、世界で初めて実現したのは、僕です。(PULSTARです) とてもとてもシビアな技術でしたが、僕はそれを可能にする手段を発見し確立できた事を、当時とても嬉しく思っていました この成功体験が、続編であるブレイジングスターへも引き継がれています NEOGEO AES+ の発売はとても良いニュースです PULSTARを今でも愛していて下さる方々のメッセージ、全て読んでいます ほんとうにありがとう!
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『ビューポイント』サミー唯一のネオジオ参入作にして、クォータービューの圧倒的疑似3Dとファンキーな音楽が光るSTG、NeoGeo miniやアケアカにも未移植で、版権の壁に阻まれ現行機で遊べないのが惜しすぎる名作!
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前回の続き後編 カプコンやめてフリーランスになってからの地獄からおかんp誕生 そして死ぬまでにやりたいことなどなど 見てね
Replying to @TactGames
第4回ゲスト後編 おかんP/藤田晴美さん @soundfujita 【元カプコン/ゲーム音楽作曲家】ゲーム音楽というジャンルを作った1人である藤田晴美さんがこれから"おかんP"として目指す先について想いを伺ってきました。【おかんP/藤田晴美】 YouTube:youtu.be/E-afCbPY4kg Spotify:open.spotify.com/episode/3nE…
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そしてそして! このパルスター、そしてブレイジングスターで作曲を担当頂いたのは、 なんとなんと! 今をときめく @soundfujita おかんP さんなのですよ 何ヶ月か前に、京都BitSummitで30年ぶりに再会させて頂いて、当時の記憶が蘇りました この方のこの信じられない程の凄まじいBGMが、僕らを強力に前進させて下さいました 作品のテーマミュージックとして多くの方の支持も頂く事ができました 初めてデモテープ効いたとき、チーム全員「これ……ゲームか??」ってなりましたよ。。 (壮大すぎて。マジ?これ??ってなっていました)
Replying to @game_pg_izu
画面右下にあるロゴは「Project DINO」 このゲームを発足した当時のディレクターNENKO氏、彼がフェラーリを好きだったので命名されたプロジェクトコードでした パルスターはそのNENKO氏発案、AiCOM社社長故井上氏出資で作られた株式会社DINOで制作開始 お二人に某カフェへ呼ばれ、このプロジェクトのリードプログラマとして力を貸してほしいと頼まれたあの光景を今でも覚えています プログラマーは僕一人。デザイナーが4人、計6人、明大前のマンションの一室で開発がスタート 少しだけ増員しましたが、ほぼこの6人+αで作りきりました コンセプトは、プリレンダ ドット絵最強時代に、少人数でも世界レベルのシューティングを作れるんだという大目標でした (プリレンダでデザイナを少数精鋭にするのは良いけれど、プログラマまで少数にする意味は判りませんでしたw) めっちゃくちゃ苦労しましたが予定通りオンスケで発売となったパルスターが一定の評価をいただき、株式会社DINOは紆余曲折を経て、(記憶に間違いが無ければ)SNK資本の夢工房という会社設立時に統合 NENKO氏の弟子的な @wildran3 氏が新たにディレクターとなり、パルスターの続編 #ブレイジングスター 開発が実現しました (ブレイジングスターでスタッフは増強しましたが、プログラマーは僕含め二人でしたw) パルスターで培った全画面60FPSアニメーションを更に発展させたり、自己書き換えプログラムによるスプライト描画前処理最適化等により、 パルスターでも限界かなあとぼんやり思っていた描画性能を、たぶん1.5倍位には引き上げ、二人同時プレイも実現する等良い経験でした 懐かしい事を沢山思い出させてくれた、東京ゲームショーでした 30周年おめでとう御座います
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折角なので、もう少しだけ余談 ドット絵最強時代にプリレンダで、生産コスト圧縮+品質向上、このアイディアは「VIEW POINT」からの系譜です VIEW POINTでは、僕がテクニカルアドバイザーをしており、MC68000という今から比較すれば相当に貧弱なCPUで、大量のオブジェクトや背景短冊スプライトの透視変換をどう処理するか、等を設計・アドバイスしていました このころはまだプリレンダ画像を実機に持って行く工程が原始的すぎて(仕方ないんですよ。DCCツールも脆弱な頃でした)、開発工程に懸念があったのですが 僕もその改善を色々と手伝ったり、フレームが膨大になったプリレンダ画像をランタイムでの最適な使い方などをアドバイスしている経験があったので、オファーになった様な歴史です VIEW POINT パルスター ブレイジングスター 実は内部で繋がっているんです
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画面右下にあるロゴは「Project DINO」 このゲームを発足した当時のディレクターNENKO氏、彼がフェラーリを好きだったので命名されたプロジェクトコードでした パルスターはそのNENKO氏発案、AiCOM社社長故井上氏出資で作られた株式会社DINOで制作開始 お二人に某カフェへ呼ばれ、このプロジェクトのリードプログラマとして力を貸してほしいと頼まれたあの光景を今でも覚えています プログラマーは僕一人。デザイナーが4人、計6人、明大前のマンションの一室で開発がスタート 少しだけ増員しましたが、ほぼこの6人+αで作りきりました コンセプトは、プリレンダ ドット絵最強時代に、少人数でも世界レベルのシューティングを作れるんだという大目標でした (プリレンダでデザイナを少数精鋭にするのは良いけれど、プログラマまで少数にする意味は判りませんでしたw) めっちゃくちゃ苦労しましたが予定通りオンスケで発売となったパルスターが一定の評価をいただき、株式会社DINOは紆余曲折を経て、(記憶に間違いが無ければ)SNK資本の夢工房という会社設立時に統合 NENKO氏の弟子的な @wildran3 氏が新たにディレクターとなり、パルスターの続編 #ブレイジングスター 開発が実現しました (ブレイジングスターでスタッフは増強しましたが、プログラマーは僕含め二人でしたw) パルスターで培った全画面60FPSアニメーションを更に発展させたり、自己書き換えプログラムによるスプライト描画前処理最適化等により、 パルスターでも限界かなあとぼんやり思っていた描画性能を、たぶん1.5倍位には引き上げ、二人同時プレイも実現する等良い経験でした 懐かしい事を沢山思い出させてくれた、東京ゲームショーでした 30周年おめでとう御座います
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30年前に自分の作ったゲーム「パルスター」、30年前の「第一回東京ゲームショー1996」へ出展されていた様なのですが まさか東京ゲームショー30周年の今日、30年の時を超えてもう一度出展されているだなんてエモ過ぎた感動した NEO GEO AES+ 発売に合わせた出展の様で。ローンチにも入っているからかな news.yahoo.co.jp/articles/7b… #TGS #NEOGEO #PULSTAR #パルスター
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全国のドン・キホーテ、アピタにて『ネオジオ』のアパレルアイテムが登場! 発売日:9/19(土)午前9時より順次発売 展開店舗はこちら donki.com/products/neogeo/ #NEOGEO #ネオジオ
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The internet can be surreal. I mention a 30 year old game i played as a kid, and the developer responds and starts answering all my burning questions. Check out @wildran3 for Blazingstar/Pulstar developer insights. Also Here's some Blazingstar fanart for the occasion. Fun game
Replying to @Velleity_Art
I am the person who gave that interview. On this X account, I share behind-the-scenes stories and little-known facts about the development of *Blazing Star*, so I hope you enjoy them.
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Just as with the story about "Aryustailm" that I posted yesterday, the concept for the player's ship and the specifications for its shots were established before the characters themselves. One of these elements is the concept that Peplos does not power up. x.gd/JnTUR
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Initially, it was treated as a "retro" machine and was designated as the craft of JB—a stern military man—but once Asayuki was given wings and a pacifist personality, the logic that "no power-up equals peace" led to it becoming Asayuki's machine instead.
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Accordingly, we assigned the Hellhound—an attack-oriented unit from Pepros—to Caster, establishing a setup where "attack" equated to "evil" so as to create a contrast with Asayuki.
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You are quite right that the theme of angels and devils exists for Asayuki and Caster.
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