伊達爾郎/Yielder_Tips retweeted
ショート動画で「最初の1フレーム目」にタイトルをいれたら登録率が2倍に
冒頭から「なんの動画か」がわかる字幕をいれて情報量を上げると、広告の2秒視聴維持率やサービス登録率が2倍に伸びた
飛ばされるのが当たり前のTikTokでは、動画の「1フレーム目」を見直すだけでも反響が劇的に変わることも
【記事更新】令和のショート動画工場。売上80億円規模に。成果報酬型のショート動画広告「Yaaha」さんにTikTokマーケで成果を出すポイントを取材しました✍️
●1. ショート動画広告を「成果報酬型」にして売上80億円規模に
当初はTikTokで「バイト情報メディア」を運営していた。すると顧客から「広告運用もやってほしい」と言われて、成果報酬で受けたらうまくいった。これを横展開して成果報酬型のショート動画広告を始めた。
●2. ショート動画は「広く深く刺さる」を両立させると成果が出る
広く = 潜在ユーザーが多いこと、深く = 自分ゴト・強い関心を持ってもらう。この2つを両立させると強いクリエイティブが生まれる。「バイトを探している人必見」よりも「アルバイトの最高月収を聞いてみた!」のほうが広さと深さがある。この企画はある顧客でCPI最安値を更新した。
●3. トレンドを早く掴むコツは「分析しない」で中にいて体感すること。
TikTokなど現代のトレンドは「関心の賞味期限」がとても短い。トレンドを後追いで効率的に分析しようとすると出遅れがち。トレンドを中から捉えるためにはTikTokネイティブである必要がある。
●4. ショート動画は「たくさん、速く、検証できるか」が勝ち筋になる。
ショート動画広告は1回視聴されると2回目は「前にも見た」と飛ばされやすい。そのためフリークエンシーは1が限界。次々に新しいクリエイティブを投下できるかが勝負。月約5,000本の広告を作っている。
●5. 「最初の2秒」ではなく「1フレーム目」で勝負が決まりやすい。
TikTokは「1フレーム目」で勝負が決まりやすい。ある動画では「隙間時間を使って無双している、友達の日常がやばすぎた…」とタイトルを追加したら広告効果が2倍に。1フレーム目の情報量で劇的に成果が変わった。
●6. ショート動画広告には「隠れた認知効果」がある。
ショート動画広告は「30秒見てクリックしない」という場合でも、30秒見ているので商品を覚えている可能性がある。後から思い出して検索してサイトに訪問する人も一定数いる。そのため、指名検索や自然流入が増えやすい。あるクライアントではオーガニックのDL数が2倍に。
●7. 動画を撮るときは「オウム返し方式」でセリフを読むと自然な演技に。
台本のセリフを1人で覚えて読むと演技っぽくなる。これを目の前の人にセリフを読んでもらい「オウム返し」でマネると演技がすごく自然になる。動画の品質も上がり撮影スピードも高速化した。
【👇詳細記事】
令和のショート動画工場。売上は80億円規模に。成果報酬型のショート動画広告の「Yaaha」に聞く、TikTokマーケティングで成果を出すための2つのポイント。
markelabo.com/n/nbf22a9ee3b0…
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自分なりに動いているのに、手応えがない。
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まずは事業用の口座とクレカを作る。
次に弥生の青色申告を契約。
弥生では口座とクレカの連携が出来るから記帳がらくらく。アナログ精算は手で埋めろ。
仕分けは結構手で埋めなきゃいけないとこもあるのでチャッピーに聞きながら頑張れ。在宅だったら家賃光熱費の何割かは経費にできるよ(家事按分)。割合はチャッピーに計算してもらえ(家の広さとか作業時間とか諸々教えたら計算してもらえる)。
次にアナログの12個仕切りあるファイルを買って紙の領収書等を分別。
デジタル領収書はPC上とクラウド上とか2ヶ所以上に保存。月毎にフォルダを作って仕分けすると後から楽です。請求書のフォルダもあるとより楽。
そんで貸借対照表の記入がいちばんめんどいと思うけどチャッピーに教えて貰いながら頑張れ。家事按分とかなら何割で計算してるとかメモしてたら来年から楽だぞ。基本発生主義での仕分けで良いと思うからその辺だけ気を付けて。ここら辺がいちばん苦戦すると思うけど頑張って。
最後はふるさと納税とかこれまでの保険料の支払額の記載だけど手元にある数字打ち込むだけだからチョー簡単。不動産収入がある場合は知りません。
私はこれで何とかやって4-5年目くらいです多分。一緒に頑張ろ〜〜!!
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広島大学が無料公開している
『デザインを意識したスライド作成入門』が控えめにいって神資料でした。
home.riise.hiroshima-u.ac.jp…
スライドが見えやすくなるコツが
32ページも載ってるので有益すぎます。
読めば化けます。これは保存推奨です。
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【ののん。Live2D講座67】
#Live2D #Live2DTips
イラストレーター様向け
私が普段「こんな感じでお願いします!」とお願いしている
Live2Dモデル立ち絵のキャンバス推奨サイズです。
※絶対ではありませんが、オススメするならこんな感じ!という目安で見てもらえれば幸いです。
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①推奨キャンバスサイズ
8000~9000px
10000px以下
PCスペックによっては
6000~7000px
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②避けたいサイズ
10000pxを超えるサイズや4000px以下のサイズ
なぜか私の環境だけなのか、10001pxになると
物理演算画面でモデルが表示されなかったり、
PSDの読み込み時間がいつもより長く感じることがあります。
例えば10000pxを超える場合、パーツも大きくなることが多いため、メッシュでの負荷やテクスチャアトラスに倍率100%ですべてのパーツを配置できなくなる場合があります。
そのため、テクスチャアトラスの枚数が増えるとメモリ負荷も上がるので、モデルが重くなる場合があります。
また今後の衣装追加のことも考慮して、私はいつも10000px以下で対応しています。
物理演算画面でモデルが表示されなくない場合も毎回スクロールなどをすればモデルが現れます。
ただ、毎回やるのは大変なので、そういった理由もあって10000px以下でモデリングしてます
※10000pxを超えていないか、いつも確認事項にしています。
※逆に小さすぎる場合は編集は軽いですが
口の線などがガビガビになってしまい作るのも難しくなったり、拡大すると荒く見えてしまうため可能であれば最低4000以上あると嬉しいです。
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③キャンバスサイズは偶数で
なぜ偶数なのか?
単純に、左右対称のモデルを制作する際に、キャンバスの中心位置を合わせやすくするためです。
例えば、←側の顔の輪郭を作ったときに、→側は反転して同じ形状にしたいと思った場合、奇数サイズだと中心位置の扱いによって少しズレてしまうことがあります。
もちろん奇数サイズでも制作は可能ですが、そういった座標のズレを抑えるために偶数にしているという感じです。
※ここも必ず横幅・縦幅が偶数になっているか、いつも確認しています。
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④立ち絵はキャンバスの真ん中に配置
(左右対称の場合は必ずお願いしたい)
モデリングをするうえで左右対称であれば、
←側の動きを作って、→側は動きを反転させて作ることができます。
そのため、左右対称に作れるメリットと、制作工数を大きく減らすことができるためです。
※真ん中に配置されているか、いつも確認しています。
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⑤余白も確保しておくと安心
キャンバスサイズを決めたら、今後の衣装替えのことも考慮して、余白などを確保しておくといいです。
理由は、帽子の追加や大きな翼を追加する場合
キャンバスサイズを変えたら済むのですが・・・
ここで変えてしまうと、Live2DにPSDを再読み込みする際に座標が変わってしまい、すべてのパーツの差し替え位置がズレてしまう場合があります。
そうなると調整がかなり大変になります。
そのため、可能であれば余白を少し残しておくと安心です。
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⑥まとめ
・キャンバスサイズは縦横ともに8000px~9000pxを目安に、最大10000px以内に作成する
・横幅または縦幅が10001px以上になると、私の制作環境ではパーツの読み込みが重くなったり、物理演算画面でモデルが正しく表示されないことがあります。
・キャンバスサイズは偶数にする
・左右対称の立ち絵の場合は、顔の輪郭の中心をキャンバスの中央に配置する
・将来の衣装替えや追加対応を考えて、キャンバスの余白などを確保しておくと安心
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⑦注意点
キャンバスサイズ=画質ではありません。
キャンバスサイズだけで最終的な画質が決まるわけではなく、元画像の解像度やテクスチャアトラスの設定も重要になります。
例えばテクスチャアトラスでパーツ倍率を100%にした場合、基本的には原画と同じ解像度で書き出されます。
ここでパーツ倍率を50%などにした場合、縦横それぞれの解像度が半分になるため、画質にも影響が出る場合があります。
これだけ覚えておくと良いです。
なので衣装替えなどが増えてテクスチャアトラスの枚数が増えすぎる場合は、最終手段として配信に映りにくい下半身周りや影などの倍率を下げて配置するなど、工夫してみるといいかもしれません。
・また、モデラー様のPCスペックによっては9000pxでも重いという場合があるので、6000~7000pxでも問題ありません。
ただ、現在のLive2D環境だと3000~5000pxより、最低6000pxくらいが良いのかなと感じています。
・キャンバスサイズが大きいからといって、VTube Studioでモデルが必ず重くなるわけではありません。
Live2D編集画面での負荷と、書き出したモデルをVTSで動かす際の負荷は別になります。
例えば、テクスチャアトラスにパーツが入りきらず枚数が増えることで、メモリ負荷が上がる場合があります。
逆に、大きなモデルでもテクスチャアトラスに収まり、メッシュ数や描画処理などにも問題がなければ、動作の重さがそこまで変わらない場合もあります。
また、グラボの性能やCPUなどでも変化はありますので、クライアント様のPCスペック次第という部分もあります。
ゲーム配信などをするつもりでPCを購入している場合、私が対応したクライアント様では、RTX 3000~4000シリーズのグラボを使用している方から、重いといったお問い合わせはほとんどありませんでした。
目安になれば幸いです。
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20000pxでは作れないのか?
作ることは可能です!
ただ、Live2Dの編集がかなり重くなるのでPCスペック次第ですが、やろうと思えばやれます。
私の環境でも、そのサイズだとフレームレートが20FPS以下になるくらい重たいなって感じにはなります。
ただ、今後の衣装替えを考慮した場合、追加対応がかなり厳しい状況になるため、ただでさえ思い状況の中同じ数hパーツが追加されると考えると想像しやすいかもしれません
そういった理由から10000px以下をオススメしているという感じです。
参考になれば幸いです。
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ーーー裏技的な豆知識ーーー
最後に、めちゃくちゃ超高画質にしたい場合!
裏技として、顔周りだけ別のPSDにして、それをすごく大きな解像度で制作し、体周りと顔周りをLive2D上で合体させるという方法もあります。
通常のやり方とは異なるため、あまりオススメできませんが、一部のパーツだけ超高画質にしたい場合には、こういう方法もあるという感じです。
ただし、制作や管理が複雑になる場合もあるので、その点は注意してください。
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画像はご自由にお使いください。
最後まで見ていただき、ありがとうございました!
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イラストレーターさんにも、ご依頼者さんにも関わる内容なので、訂正・補足させてください💦
Live2D用のイラストデータは、長辺10,000px以内でご用意いただけると助かります✨
10,000pxを超えると、PCのスペックが高くてもそのまま作業するのは難しく、縮小が必要になる可能性があります💦
個人的には、長辺6,000〜8,000pxほどがちょうど良い目安だと思います🌸
実際の表示の精細さは、原画のサイズだけでなく「テクスチャアトラス」という、各パーツを並べた画像のサイズや配置にも左右されます
原画が大きすぎると、アトラスに収める際に大幅な縮小が必要になり、せっかくの細かな描き込みを活かしきれないこともあります💦
使用するアプリなどによっては、アトラスのサイズや枚数に制限がある場合もあるので、迷ったときは制作前に担当モデラーさんへ相談してみてください🌸
この辺りの情報はののん。さん・乾物ひものさんをはじめとする有名モデラーさんがこれまでにも発信してくださってるので
これから制作する方は一旦このお二方の発信には目を通す事をお勧めします✨
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ちなみにVtuberのLive2D用イラストとかだと長辺20000pixel超える事がほとんど。
なぜならほぼ顔がどアップで画面に映り続けるのでそれぐらいのサイズがないと保たない
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自分も仕事絵は最低7000ピクセル350dpiにはしてるなぁ
たまに顔の部分だけとんでもなく拡大されて広告に使われたりするので元絵はデカイに越したことはない
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病弱令嬢に転生した神殺しの武人の華麗なる無双録』
◤第3話より制作データ公開◢
🔻担当箇所:3話バトルアクション
🔻素材:3DCGプリビズ
🔻CG制作:KONAMI animation
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