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AIで可愛い子を作るのが好き

東京
Joined July 2020
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招待コードを使ってくれた3名の方々ありがとうございます✨ おかげ様で30億トークンもらえました☺️ これで404ちゃんに戻ることができます❗️ 1KYN70
🤖 Made with AI
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#AIart #Grok Grok動画でやるシャッフルダンス動画のプロンプト! ループ動画生成モードで、ファーストフレームのイラスト(ダンスが始まりそうなポーズ推奨)+キャラクターリファレンス+ストーリーボードの3枚で生成。ストーリーボードのイラストは2枚目の画像を使ってください。 以下プロンプト👇 キャラクターが6種類のシャッフルダンス・コンビネーションを次々と披露する、15秒間のハイエナジーなダンスMVアニメーション。 @image1 を開始フレーム、@image2 を振り付けとカメラワークの参考資料、@reference1 をキャラクターの外見の基準として使用する。 登場するキャラクターは1人のみ。軽快な足さばき、滑らかな重心移動、弾むリズム、キレのあるステップを組み合わせ、可愛さとカッコよさを両立する。 【リファレンスの役割】 @image1 の背景、照明、画風を映像の基準とする。 顔立ち、輪郭、髪型、髪色、瞳色、体型、頭身、衣装、靴、アクセサリー、配色は @銀髪ちゃん を基準に全カットで維持する。 @image2 は、ステップの順序、身体の向き、手足の動作、重心移動、カメラ位置と移動方向の参考資料として使用する。 資料内に並ぶマネキンは、同じ人物の時間経過を表す。複数人を登場させない。 マネキンの顔、無毛の頭、白灰色の身体、体型、球体関節、材質、足首の色分けをキャラクターへ反映しない。文字、矢印、足跡、枠、図解を映像に表示しない。 【ダンスの基本】 全編を通して音楽のビートに合わせて踊る。 膝を柔らかく使い、小さく弾む上下動と素早い足の切り替えを維持する。上半身は安定させながら、肩の揺れ、身体のひねり、自然な腕振りでリズムを取る。 接地している足と持ち上げる足の役割を明確にする。足を滑らせる動作でも、靴底と床の位置関係を保ち、重心が支持脚へ自然に移るようにする。 単なる足踏みや走行ではなく、前への踏み下ろしと支持足の後方スライド、足先の開閉、交差、横移動が読み取れるシャッフルダンスにする。 各コンビネーションの内部は滑らかにつなぐ。ポーズごとに停止したり、資料の静止画を順番に再現するだけの動きにしない。 【6つのコンビネーション】 1. FAST RUNNING MAN(0.0〜2.5秒) 開始直後から軽快なランニングマンを踊る。 片膝を持ち上げ、上げた足を前へ踏み下ろすと同時に、支持していた反対の足を後方へ滑らせる。左右を素早く交代し、短い間隔で連続して刻む。 身体は柔らかく弾ませ、腕は脚と連動して自然に前後へ振る。楽しそうな表情でカメラへ視線を向ける。 カメラは正面に近い斜め前方の全身ショット。リズムに合わせて短く素早くドリーインし、頭から足先まで画面内に保つ。 2. CHARLESTON + KICK(2.5〜5.0秒) ハードカット。 片足を前へタップし、足先を軽くひねりながら中心へ戻す。続けて後方へ小さくタップし、その流れから低い位置への鋭い前方キックにつなげる。 前後の足運びに足先の内外への切り替えを組み合わせ、軽快なチャールストンのリズムを作る。キック後はすぐに足を戻して次の動作へつなぐ。 上半身と腕も自然にリズムを取り、キックの瞬間に小さなアクセントを付ける。 カメラは斜め前方の全身ショットで短く追従する。足の前後関係とキックの軌道を見せる。 3. CROSS & UNCROSS(5.0〜7.5秒) ハードカット。 片足を反対の足の前へ交差させ、小さなホップで両足を開く。次に逆側の足を前へ交差させ、再び開きながら横方向へ移動する。 交差、展開、逆交差、横移動を途切れなくつなぐ。足首と膝の位置関係を明確にし、脚を交差させる瞬間も自然な関節を保つ。 腕はバランスを取りながら軽快に動かし、肩と腰に小さな逆方向のひねりを加える。 カメラは正面寄りの全身ショットから、人物の横移動に合わせて高速で横スライドする。 4. HEEL-TOE TRAVEL(7.5〜10.0秒) ハードカット。 片足のかかとと反対の足のつま先を支点にして、両足の向きを切り替える。続けて支点を入れ替え、足先を内外へ開閉しながら横方向へ進む。 かかととつま先の切り替えを細かく連続させ、床の上を滑るような移動を見せる。足首だけを不自然にねじらず、膝と腰を連動させる。 上半身は余裕を持ってリズムを取り、足元の細かさと対比させる。 カメラは低めの斜め前方から全身を捉え、横移動に並走する。足元がよく見える高さを保ち、足先を画面外へ切らない。 5. RUNNING MAN + SPIN(10.0〜12.5秒) ハードカット。 ランニングマンを刻み、その流れで足を身体の下へ寄せて回転を準備する。 支持足を軸に素早く一回転し、再び正面を向いたら、そのまま次のランニングマンへ入る。 回転前後でリズムを止めない。腕を自然に身体へ引き寄せて回転し、回転後は再び開いてバランスを取る。 空中で何回も回転したり、身体を変形させたりせず、床を使った軽快なターンにする。 カメラは斜め前方の全身ショットを安定させる。カメラ自体は回転せず、キャラクターの回転と着地、ステップの再開を明瞭に見せる。 6. KICK / CROSS / SLIDE(12.5〜15.0秒) ハードカット。 低い斜め前方へのキックから、その足を反対の足の前へ交差させて下ろす。 小さなホップで交差をほどき、着地と同時に横方向へ滑らかなスライドを行う。 キック、クロス、ホップ、スライドをひと続きのコンビネーションとして演じる。表情は明るく、自信のある笑顔にする。 最後は静止した決めポーズにせず、次のランニングマンへ入れる重心と脚の位置へつなぐ。 カメラは正面寄りの全身ショットから少しドリーアウトし、横スライドの移動幅と全身のシルエットを見せる。 【カメラワーク/SHUFFLE DANCE MV】 足さばきと全身のリズムを主役にする。 カメラはビート、キック、足の交差、方向転換に反応し、ドリーイン、横スライド、低い位置での追従、ドリーアウトを使い分ける。 カメラの動きは素早く滑らかに制御する。ステップが読み取れる距離と角度を優先し、各カットで頭から靴の先まで画面内に収める。 足元が見えなくなる顔のクローズアップ、極端な俯瞰、足が重なって読めない構図、過剰な回り込みは使用しない。 音楽のアクセントに短いカメラの緩急を付けるが、ダンスそのものは止めない。 【カット切り替え】 各コンビネーションの切り替えは、2.5秒ごとのハードカットとする。 カット直後から新しいステップとカメラアングルを開始する。切り替えの前後でも音楽のリズムとダンスの勢いを維持する。 クロスフェード、ディゾルブ、モーフィング、人物や背景が変形する場面転換は使用しない。 【背景・映像品質】 背景と照明は @image1 の基本デザインを全編で維持する。 足元には一貫した床面と自然な接地影を描き、靴と床の接触を明瞭にする。 高速ステップでも脚と靴の輪郭を読み取れる鮮明さを保つ。過剰なモーションブラー、残像、足の複製を発生させない。 粒子、粉塵、火花、光の破片、装飾的なパーティクル、フィルムグレイン、デジタルノイズは追加しない。 背景の構造が溶けたり、床が波打ったり、物体が粒子状に分解したりしない。 【一貫性・ループ】 顔、髪型、髪色、瞳色、体型、頭身、衣装、靴、アクセサリーを全カットで維持する。 髪と衣装はステップ、ホップ、回転に合わせて自然に揺れる。 人物の増殖、手足や指の増加、脚の融合、不自然な関節、靴の変形、床への足のめり込みを防ぐ。 15秒間で6種類すべてのコンビネーションを披露する。 最後の横スライドから最初のランニングマンへハードカットで戻り、リズムを止めずに繰り返し再生できる構成にする。
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