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While development of "The Duskbloods" is at the final adjustment stage, we have made the decision to move the launch window to 2027.
We apologize to players who have been kindly awaiting the release of this title and thank you for your patience and support.
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Me traveling back to the secret area (the Bionis buttcrack) because I foolishly forgot to speak to shiggy wiggy the nonbinary one armed Nopon about obtaining some Diet Pollen orbs (can only be obtained at 3:58 am on a Tuesday after registering Wubba to the affinity chart)
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素晴らしいアニメーターになるために最も重要なのは、実は人一倍働くことではなく、心と体のケアをすることです。健康を崩し、志半ばで去ってしまった多くの偉大な仲間を見てきました。アーティストは油断すると削られてしまいます。どうか自分を大切に。メンタルヘルスの悪化こそが、最大の敵です。
As funny as this is, we need to remember something fundamental about Touhou.
ZUN is usually not sober when making it, so Reisen's buttons/dimples may be just his Kirin beer doing its thing.
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【『肆足歩行 / 足立レイV6』MVのメイキング解説】
ありがたいことにたくさんの方に観ていただけていて、「どうやって作ってるの?」という質問を多くいただきました。自己の制作について説明する機会はあまりないので、せっかくなので簡単に記載しました。よければ、サツキさんのMV本編もあわせてぜひ観ていただけると嬉しいです!
niconico:nico.ms/sm46867629
YouTube:youtu.be/GPr_cM7Nyzk
なお、画面構成や構図の演出意図まで話を広げると収拾がつかなくなるので、今回は「画面をどう動かしているか」という部分だけに絞って解説します。
基本的には、クリスタなどのペイントソフトで画面全体のラフを考え、それに合わせて個々のパーツを色々なソフトで制作し、最終的にAfter Effectsで合成する、という極めてシンプルで基本的な作り方をしています。
ただパーツの数が多く、添付のラスサビだけでもおそらく数千個のパーツを制作しています。それを最終的に500レイヤーほどにまとめ、全体を把握しながら制御しています。
パーツ制作には、平面的なイラストやアニメーションにはクリスタやAseprite、Photoshop、グラフィックデザインにはIllustrator、3DCGにはBlender、ポストエフェクトやパーティクルにはTouchDesignerやPixelComposerを使用しています。
特に今回のMVでは全編をピクセルアートとして設計しているので、AE内部のフォント機能を利用せず、外部で書き出した画像やエフェクトを素材にしています。アンチエイリアスが掛かってドットが崩れないよう気を配るのが大変で、余計にレイヤー数が膨れ上がりました。
画面下部のUIのように、動的に振る舞っている(ように見える)アニメーションは、GodotやUnityなどのゲームエンジンで実際に動きを設計し、連番PNGで書き出しています。
なるべく多様なツールを使うことで、個々のアニメーションが似たような振る舞いにならないように設計しています。以上です。
Is starting an anime head model from a single quad face actually the cleanest way to control topology in Blender?
NPR 3D character artist Katsu Natsumori / 夏森轄 mesmerized thousands of creators by sharing a hypnotic timelapse depicting a cute 3D anime witch head being built step-by-step from scratch.
Starting from a single 2D quad plane, Natsumori uses face extrusions and loop cuts to build out perfect cel-shaded facial features, eye sockets, and hair volume—proving that precise 2D topology planning is essential for clean 3D anime rendering.
Do you start character head modeling with base primitives like a sphere, or do you extrude face geometry quad-by-quad from a single plane?
#b3d #Blender3D #3DModeling #AnimeArt #CharacterArt
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Azure Striker Gunvolt GX, the newest Gunvolt story, is coming to Nintendo Switch 2, PlayStation 5, and PC (Steam) on October 22nd!
Purchase or upgrade to the Nintendo Switch 2 Edition of the Trilogy Enhanced, or purchase separately as DLC on PlayStation 5 and Steam to play!
The piece I did for the Tarnished Edition!
Tarnished, thy efforts have borne fruit.
The September Questline, Path of the Tarnished, has been conquered. As a reward, behold this commemorative artwork forged by @Shimhaq.
Yet linger not in triumph. A new path soon opens. #ELDENRING
Learn more: bnent.eu/ER-CommunityQuests
































