Game dev but creating a video editor and its library. 趣味垢やで

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/ 🎁限定S級エージェント #フィオニー 10月21日登場 \ @ZZZ_JP をフォロー&本投稿をリポスト 抽選で2名様にフィオニー役 #藤田茜 様の直筆サイン色紙をプレゼント! 〆切:10月25日 23:59(JST) ✨毎日参加可能 ▼抽選結果はこちら hoyo.link/CpyhD9mG8 #ゼンゼロ
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【お知らせ📢】 #ToLOVEる の新作読切が掲載される ジャンプGIGA2026SUMMERは、本日発売! 巻頭カラー25ページの大ボリューム! 風紀委員の活動に勤しむ古手川の身に 降りかかる災難とは...!? ぜひお求めください!
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ニンテンドーシステムズ、社内CI/CD基盤の開発・運用事例を解説。「SRE NEXT 2026」講演資料が公開 gamemakers.jp/article/2026_0… GitHub ActionsのSelf-hosted Runnerを活用し、AWS上にCI/CD環境を構築。専属チームは3名で、他プロダクトと兼務のうえ運用を効率化した事例も紹介している
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『EVE Online』の開発に使われたゲームエンジン「Carbon Engine」がオープンソース化 gamemakers.jp/article/2026_0… 20年以上の歴史をもつMMORPG『EVE Online』の開発元が、大規模オンラインマルチプレイゲームの長期運用を目的に設計した内製エンジン。ソースコードの大半はMITライセンスで提供されている
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レベルデザインの理論を学べる書籍『レベルデザインをはじめよう』、8月中旬に発売 gamemakers.jp/article/2026_0… レベルデザインがゲーム体験にもたらす効果や「ゲームの面白さ」を言語化し、AAAタイトルでも活用された知見を解説。Amazonでの発売日は8/11(火)
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「Unity」に新機能。ノーコードでウェブショップを作成し、App StoreやGoogle Playを介さず開発者が直接アイテムを販売可能に news.denfaminicogamer.jp/new… StripeやCodaに対応し、アプリストアを通さず支払い処理。Unity提供のウェブショップは無料で、開発者負担は決済サービスの手数料のみ
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そんなバカなことにはなりません。 大方AIにでも書かせたテキトーな記事なんでしょうけど。 まず、ゲームの売上はクリエイター2人はそれぞれの所得になります。入金口座が1つであっても、事業の内容など実態で判断されます。 コンビ芸人をイメージしてください。5:5や6:4など、業務内容や貢献度によって収入を按分していますよね?それと一緒です。 経費についても共通のものは按分して、個別のものはそれぞれ計上してよいでしょう。 次は予定納税です。 予定納税というのは、去年の所得に対して「今年も同じ収入だろうから所得税を先払いしてね。」という制度です。 しかし、今年は収入が激減することもあるので、減額申請という制度があります。これは、「予定納税で払えません。最後に確定申告でまとめて払います。」と自ら申請する制度です。 もちろん、お金に余裕があれば払っても全然OKです。確定申告の時に年利1.3%の利息をつけて国が返してくれます。 最後に法人化です。 収益が発生した後に法人化しても、それは個人の所得になります。 入金が後であっても、日本の税金は売上が確定した時点で収益を認識するので、事後の法人化は意味がありません。 という訳で、今すぐ税理士に相談する案件になります。 それにしても『めっちゃカメレオン』面白そうですね。絵心が皆無の私にもできるでしょうか?
【悲報】インディーゲームで大ヒットしても「税金で破産」するかもしれない残酷な現実 最近Steamで話題の『めっちゃカメレオン』。 もしあなたがこのゲームのように「790円で700万本」売れる特大ヒットを飛ばしたとします。 売上はなんと55億円。夢のような話ですよね? でも、個人開発(2人チーム)でこの売上を叩き出すと、最悪の場合「数億円の借金」を背負って自己破産する可能性があります。 「え?55億も売れたのに?」 そう思うかもしれませんが、これが日本の税制とプラットフォームの仕様が引き起こす罠です。 なぜそんな悲劇が起きるのか、具体的な計算を交えて解説します。 (※将来ゲームを作りたい人、一発当てたいクリエイターは絶対にブックマーク推奨です) 👇 ■罠その1:プラットフォームの手数料とロイヤリティ まず、売上55億円がそのまま手元に入るわけではありません。 ・Steamの手数料(段階制):約14.5億円 ・Unreal Engineのロイヤリティ(5%):約2.6億円 これらを引くと、チームの手元に残る純収入は約38億円になります。 2人で折半すれば「1人19億円」。まだまだ大金持ちに見えますよね。 ■罠その2:Steamの「1口座しか登録できない」仕様 ここからが地獄の始まりです。 Steamは「1つのパートナーにつき、振込先の銀行口座は1つだけ」という厳格なルールがあります。つまり、38億円が代表者Aの個人口座に一括で振り込まれるのです。 「じゃあ、AがBの口座に半分の19億円を振り込めばいいじゃん」 これを何の契約書もなしにやってしまうと、税務署から「AからBへの19億円の贈与」と認定されるリスクがあります。 贈与税の最高税率は55%。Bは受け取った19億円のうち、約10.5億円を税金で持っていかれます。 ■罠その3:税務調査と「二重課税」の恐怖 さらに恐ろしいのが、税務署のシステム(KSK)です。 Aの口座には38億円が入金されているのに、Aが「自分の取り分は19億円です」と申告した場合、税務署は「売上の過少申告」を疑って高確率で税務調査に入ります。 共同事業であることを証明する契約書が事前に用意されていなければ、38億円全額が「Aの所得」と見なされます。 この場合、Aの所得税・住民税等は約20億円。 結果どうなるか? A:税金で約20億円取られる(手元に残るのは18億円) B:贈与税で約10.5億円取られる(手元に残るのは8.5億円) 二人合わせて30億円以上が税金で消し飛びます。 ■罠その4:2年目に襲いかかる「予定納税」のデスゲーム 仮に、事前にしっかりとした「任意組合契約」などを結んでおり、無事に1人19億円の所得として認められたとしましょう。 それでも日本の累進課税(最高税率45%+住民税10%等)の下では、約60%が税金で消えます。 ・1年目の所得税等:約8.6億円 ・個人事業税等:約1億円 これで手残りは約9億円強。 しかし、本当の恐怖は「2年目」です。 翌年には、前年の高額所得に基づいた「住民税(約1.9億円)」の納付書が届きます。 さらに、前年の所得税が高額だったため「今年も同じくらい稼ぐでしょ?」と見なされ、所得税の『予定納税(前払い)』として約5.7億円の請求が夏と秋にやってきます。 もし1年目に「19億も入った!」と喜んでタワマンや高級車を買い漁り、手元に数億円しか残していなかったら……。 2年目にやってくる約7.6億円の税金が払えず、ゲームは大ヒットしたのに「税金倒産」という最悪の結末を迎えます。 ■どうすれば防げるのか? もしあなたがインディーゲームで数億円規模の売上を狙うなら、個人口座で受け取るのは絶対にやめてください。 解決策は「法人化(合同会社や株式会社の設立)」一択です。 法人であれば、法人税(約30%)が適用されるため個人の最高税率より大幅に低く、数億円単位の節税になります。また、役員報酬として計画的に分配できるため、贈与税のリスクもありません。 夢を追うクリエイターの皆さん。 「ゲームを作る技術」と同じくらい、「お金と税金の知識」はあなたの身を守る強力な武器になります。 大ヒットの兆しが見えたら、PCの前に座り続けるのではなく、まずは優秀な税理士に駆け込んでください。 --- この投稿が少しでも参考になったら、「いいね」と「リポスト」をお願いします! クリエイターの友人がいる方は、ぜひシェアして教えてあげてください。 #ゲーム開発 #インディーゲーム #めっちゃカメレオン #税金対策
Readers added context they thought people might want to know
契約書がないだけで利益分配が直ちに贈与となるわけではありません。税務は契約書だけでなく、共同開発の実態や利益配分の合理性などを総合的に判断します。共同事業の利益は各構成員へ帰属する考え方が国税庁通達でも示されています。なお、個別の事情により結論は異なるため、高額な収益が発生した場合は税理士へ相談することをお勧めします。 国税庁:nta.go.jp/law/tsutatsu/k…
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【悲報】インディーゲームで大ヒットしても「税金で破産」するかもしれない残酷な現実 最近Steamで話題の『めっちゃカメレオン』。 もしあなたがこのゲームのように「790円で700万本」売れる特大ヒットを飛ばしたとします。 売上はなんと55億円。夢のような話ですよね? でも、個人開発(2人チーム)でこの売上を叩き出すと、最悪の場合「数億円の借金」を背負って自己破産する可能性があります。 「え?55億も売れたのに?」 そう思うかもしれませんが、これが日本の税制とプラットフォームの仕様が引き起こす罠です。 なぜそんな悲劇が起きるのか、具体的な計算を交えて解説します。 (※将来ゲームを作りたい人、一発当てたいクリエイターは絶対にブックマーク推奨です) 👇 ■罠その1:プラットフォームの手数料とロイヤリティ まず、売上55億円がそのまま手元に入るわけではありません。 ・Steamの手数料(段階制):約14.5億円 ・Unreal Engineのロイヤリティ(5%):約2.6億円 これらを引くと、チームの手元に残る純収入は約38億円になります。 2人で折半すれば「1人19億円」。まだまだ大金持ちに見えますよね。 ■罠その2:Steamの「1口座しか登録できない」仕様 ここからが地獄の始まりです。 Steamは「1つのパートナーにつき、振込先の銀行口座は1つだけ」という厳格なルールがあります。つまり、38億円が代表者Aの個人口座に一括で振り込まれるのです。 「じゃあ、AがBの口座に半分の19億円を振り込めばいいじゃん」 これを何の契約書もなしにやってしまうと、税務署から「AからBへの19億円の贈与」と認定されるリスクがあります。 贈与税の最高税率は55%。Bは受け取った19億円のうち、約10.5億円を税金で持っていかれます。 ■罠その3:税務調査と「二重課税」の恐怖 さらに恐ろしいのが、税務署のシステム(KSK)です。 Aの口座には38億円が入金されているのに、Aが「自分の取り分は19億円です」と申告した場合、税務署は「売上の過少申告」を疑って高確率で税務調査に入ります。 共同事業であることを証明する契約書が事前に用意されていなければ、38億円全額が「Aの所得」と見なされます。 この場合、Aの所得税・住民税等は約20億円。 結果どうなるか? A:税金で約20億円取られる(手元に残るのは18億円) B:贈与税で約10.5億円取られる(手元に残るのは8.5億円) 二人合わせて30億円以上が税金で消し飛びます。 ■罠その4:2年目に襲いかかる「予定納税」のデスゲーム 仮に、事前にしっかりとした「任意組合契約」などを結んでおり、無事に1人19億円の所得として認められたとしましょう。 それでも日本の累進課税(最高税率45%+住民税10%等)の下では、約60%が税金で消えます。 ・1年目の所得税等:約8.6億円 ・個人事業税等:約1億円 これで手残りは約9億円強。 しかし、本当の恐怖は「2年目」です。 翌年には、前年の高額所得に基づいた「住民税(約1.9億円)」の納付書が届きます。 さらに、前年の所得税が高額だったため「今年も同じくらい稼ぐでしょ?」と見なされ、所得税の『予定納税(前払い)』として約5.7億円の請求が夏と秋にやってきます。 もし1年目に「19億も入った!」と喜んでタワマンや高級車を買い漁り、手元に数億円しか残していなかったら……。 2年目にやってくる約7.6億円の税金が払えず、ゲームは大ヒットしたのに「税金倒産」という最悪の結末を迎えます。 ■どうすれば防げるのか? もしあなたがインディーゲームで数億円規模の売上を狙うなら、個人口座で受け取るのは絶対にやめてください。 解決策は「法人化(合同会社や株式会社の設立)」一択です。 法人であれば、法人税(約30%)が適用されるため個人の最高税率より大幅に低く、数億円単位の節税になります。また、役員報酬として計画的に分配できるため、贈与税のリスクもありません。 夢を追うクリエイターの皆さん。 「ゲームを作る技術」と同じくらい、「お金と税金の知識」はあなたの身を守る強力な武器になります。 大ヒットの兆しが見えたら、PCの前に座り続けるのではなく、まずは優秀な税理士に駆け込んでください。 --- この投稿が少しでも参考になったら、「いいね」と「リポスト」をお願いします! クリエイターの友人がいる方は、ぜひシェアして教えてあげてください。 #ゲーム開発 #インディーゲーム #めっちゃカメレオン #税金対策
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契約書がないだけで利益分配が直ちに贈与となるわけではありません。税務は契約書だけでなく、共同開発の実態や利益配分の合理性などを総合的に判断します。共同事業の利益は各構成員へ帰属する考え方が国税庁通達でも示されています。なお、個別の事情により結論は異なるため、高額な収益が発生した場合は税理士へ相談することをお勧めします。 国税庁:nta.go.jp/law/tsutatsu/k…
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UE5のGPU Lightmassを拡張し、ライディングを劇的に改善するシステムを開発したスウェーデンの19歳クリエイター(_3Leon氏) 従来の自動配置プローブを廃し、エリアごとに光を細かく手動調整可能に。これで光の漏れを完全に防ぎ、場所に応じた最適な密度設定で負荷を軽減できる
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Rudimentary slope physics successfully implemented. Still have to do stuff like, speeding up when going downhill or detaching when not enough speed, but I wanted to focus on the basics and get them working right before I moved on.
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ゲームでもWebでも、会議の資料作成でもなんでもそうだけど AI の香りがするままを成果物としてあげなさんな。特にゲーム。AI 臭い時点で触る気なくなる。
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Unreal Engine 5.8がリリース! gamemakers.jp/article/2026_0… MCPサーバー搭載により、AIエージェントからBPやマテリアル、Niagaraの編集が可能に。ランドスケープの弱点を解消する新たな地形生成機能「Mesh Terrain」も登場
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Epic Games、UEの“本格的”な学習コースを無料で公開中 gamemakers.jp/article/2026_0… 初心者向けチュートリアルや、ブループリント・C++の解説コース、既存プロジェクトをUEへ移行する方法を解説したコースなどを視聴できる
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Epic Games、ゲーム開発向けの次世代バージョン管理システム「Lore」をオープンソースで公開。MITライセンスで無料提供 gamemakers.jp/article/2026_0… バイナリファイルを分割・チャンク化し、変更部分のみを効率良く更新できる。 2027年には、UEのエディタ本体へのプラグイン統合も行われる予定
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how to improve your game feel!! #gamedev
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◤賞金総額10億円◢ SQUARE ENIX GAME CONTEST 2026 開催決定🏆 既存の枠にとらわれない、 新しい「面白さ」を形にしませんか? あなたのアイデアを世界中のゲーマーへ届けるため、出版・配信からマーケティングまで #スクエニ がバックアップ💪 🥇最優秀賞 3億円 🥈傑作賞 1億円 🥉優秀賞 3千万円

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都市規模の3DGSが圧縮・配信可能に。 3D形式「glTF」正式追加! 拡大しても木がブロッコリーにならず、電線も溶けない。 地上レベルまで超リアルに再現できるこの圧倒的なキレイさは、まさに未来のGoogle Earthの姿とも言えます。(詳細はリプ欄)
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git clone して VS Code のフォルダを開くを実行すると .vscode/tasks.json の runOptions: {"runOn": "folderOpen" } になっているため不正な curl コマンドが入ったタスクが自動実行されて感染という経路。
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【海外で話題】 NVIDIAが「めちゃくちゃ軽いのに高解像度な画像生成AI」をオープンソースで公開👀 その名も SANA。 何がすごいかというと👇 ・少ない計算で高解像度の画像を生成できる ・画像だけでなく動画生成(SANA-Video)まで一式入り ・学習も推論もまるごと公開 「重くて手元で動かせない」を覆す軽量設計。 画像生成をローカルで回したい人は要チェックです。 github.com/NVlabs/Sana
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