東京工芸大学のゲーム学科で教授やってます

Tokyo-to, Japan
Joined October 2007
📚ゲームエンジンアーキテクチャ 第4版のカバーはこのような形になります! 2冊を合わせるとエンジンが一体となるデザイン    🎉絶賛予約受付中です!🎉 ゲームエンジンアーキテクチャ 第4版 上 amazon.co.jp/dp/4862466826 ゲームエンジンアーキテクチャ 第4版 下 amazon.co.jp/dp/4862466834
📚12月新刊 予約開始📚 ゲームエンジンアーキテクチャ 第4版 上巻 ゲームエンジンアーキテクチャ 第4版 下巻 監修はImagireさん(@imagire)とminahitoさん(@minahito) amazon.co.jp/dp/4862466826 amazon.co.jp/dp/4862466834 大好評の『ゲームエンジンアーキテクチャ』を改訂し、内容をさらに充実させた第4版です。 Midway、エレクトロニック・アーツ、ノーティードッグで20年にわたりゲーム開発に携わってきたジェイソン・グレゴリーが、その経験をもとにゲームエンジン開発を理論と実践の両面から解説します。AAAタイトルを手がけるスタジオが採用している幅広い技術や手法を一つずつ詳しく取り上げ、それぞれが開発現場で使われる本格的なゲームエンジンの中でどんな役割を果たしているのかを明らかにします。 第4版では、これまでの版と同じくゲームエンジンのアーキテクチャを幅広く網羅したうえで、次の内容を新たに加えています。  上巻 ・コンパイラの最適化に関わる未定義動作の解説を強化 ・C++23までのC++標準規格についての記述を拡充  下巻 ・3Dレンダリングとフォトリアルなライティングの2章を書き下ろし ・キャラクターアニメーションのためのモーションマッチング技術を解説 本書は入門書として書かれていますが、経験豊富なゲームプログラマーにも専門外の分野について新たな視点を与えてくれます。今回も参考文献を豊富に掲載しているので、気になる分野をさらに深く掘り下げたいときの足がかりにもなります。 主な特長 ・ゲームエンジン開発を、理論と実践の両面から解説 ・具体的な技術に基づく例を挙げつつ、特定のエンジンやAPIの枠を超えて解説 ・必要な数学の基礎をすべて収録 ・初心者向けの網羅的な教科書でありながら、シニアエンジニアにも読みごたえのある内容
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【更新】『ゲームエンジンアーキテクチャ』第4版、書影が公開 gamemakers.jp/article/2026_1… 上下巻を並べると1基のエンジンが完成するデザインとなっています。 発売日は12/29(火)、価格は各7,700円(税込)
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第4版の監修も @imagire さんと共に務めさせていただきました。第3版の日本語版は相当お待たせしましたが(戦犯)、今回は間をおかず出せそうで安堵してます。 コード生成というチョイスがある今だからこそ、知識がより重要という点、皆さん感じられていると思います。ぜひお手に取ってくださいませ!
📚12月新刊 予約開始📚 ゲームエンジンアーキテクチャ 第4版 上巻 ゲームエンジンアーキテクチャ 第4版 下巻 監修はImagireさん(@imagire)とminahitoさん(@minahito) amazon.co.jp/dp/4862466826 amazon.co.jp/dp/4862466834 大好評の『ゲームエンジンアーキテクチャ』を改訂し、内容をさらに充実させた第4版です。 Midway、エレクトロニック・アーツ、ノーティードッグで20年にわたりゲーム開発に携わってきたジェイソン・グレゴリーが、その経験をもとにゲームエンジン開発を理論と実践の両面から解説します。AAAタイトルを手がけるスタジオが採用している幅広い技術や手法を一つずつ詳しく取り上げ、それぞれが開発現場で使われる本格的なゲームエンジンの中でどんな役割を果たしているのかを明らかにします。 第4版では、これまでの版と同じくゲームエンジンのアーキテクチャを幅広く網羅したうえで、次の内容を新たに加えています。  上巻 ・コンパイラの最適化に関わる未定義動作の解説を強化 ・C++23までのC++標準規格についての記述を拡充  下巻 ・3Dレンダリングとフォトリアルなライティングの2章を書き下ろし ・キャラクターアニメーションのためのモーションマッチング技術を解説 本書は入門書として書かれていますが、経験豊富なゲームプログラマーにも専門外の分野について新たな視点を与えてくれます。今回も参考文献を豊富に掲載しているので、気になる分野をさらに深く掘り下げたいときの足がかりにもなります。 主な特長 ・ゲームエンジン開発を、理論と実践の両面から解説 ・具体的な技術に基づく例を挙げつつ、特定のエンジンやAPIの枠を超えて解説 ・必要な数学の基礎をすべて収録 ・初心者向けの網羅的な教科書でありながら、シニアエンジニアにも読みごたえのある内容
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書籍『ゲームエンジンアーキテクチャ』第4版、12/29(火)に発売 gamemakers.jp/article/2026_1… 3Dレンダリング・フォトリアルライティングの解説が書き下ろされ、モーションマッチング技術などの話題も追加。 上下巻構成で、価格は各7,700円(税込) ※ 画像は原著『Game Engine Architecture』の書影
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ゲームエンジンアーキテクチャの第4版も監修させていただきました。 ページ数の増加に伴い、上下2巻の分冊での出版となります。コードを書く量が減っている昨今こそ中身の理解が重要と思いますので、ぜひお手元にお迎えください。
📚12月新刊 予約開始📚 ゲームエンジンアーキテクチャ 第4版 上巻 ゲームエンジンアーキテクチャ 第4版 下巻 監修はImagireさん(@imagire)とminahitoさん(@minahito) amazon.co.jp/dp/4862466826 amazon.co.jp/dp/4862466834 大好評の『ゲームエンジンアーキテクチャ』を改訂し、内容をさらに充実させた第4版です。 Midway、エレクトロニック・アーツ、ノーティードッグで20年にわたりゲーム開発に携わってきたジェイソン・グレゴリーが、その経験をもとにゲームエンジン開発を理論と実践の両面から解説します。AAAタイトルを手がけるスタジオが採用している幅広い技術や手法を一つずつ詳しく取り上げ、それぞれが開発現場で使われる本格的なゲームエンジンの中でどんな役割を果たしているのかを明らかにします。 第4版では、これまでの版と同じくゲームエンジンのアーキテクチャを幅広く網羅したうえで、次の内容を新たに加えています。  上巻 ・コンパイラの最適化に関わる未定義動作の解説を強化 ・C++23までのC++標準規格についての記述を拡充  下巻 ・3Dレンダリングとフォトリアルなライティングの2章を書き下ろし ・キャラクターアニメーションのためのモーションマッチング技術を解説 本書は入門書として書かれていますが、経験豊富なゲームプログラマーにも専門外の分野について新たな視点を与えてくれます。今回も参考文献を豊富に掲載しているので、気になる分野をさらに深く掘り下げたいときの足がかりにもなります。 主な特長 ・ゲームエンジン開発を、理論と実践の両面から解説 ・具体的な技術に基づく例を挙げつつ、特定のエンジンやAPIの枠を超えて解説 ・必要な数学の基礎をすべて収録 ・初心者向けの網羅的な教科書でありながら、シニアエンジニアにも読みごたえのある内容
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今日は石田さんの話を聞くために早起きしたのだ。 カプコンさんの今の取り組みが知れると思うと楽しみ #RE2026CAPCOM
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来年はCEDECとSIGGRAPHが被らない! 授業期間中なのが悩ましい
【CEDEC2027】国内最大級のゲーム開発者向けカンファレンスが今年も開催決定。2027年7月14日~16日にかけて実施 famitsu.com/article/202609/8… 昨年に引き続き、現地(パシフィコ横浜ノース)とオンライン会場によるハイブリッド形式の開催となる。
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VC2026でポスター発表してきました。用事があるので1日早くおいとまさせて頂きました。 終電に何とか乗れて、ほっと一息中
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Visual Computing は毎年コーヒーブレイクのおやつが豪華なことで知られています (一部界隈)😋 今日のお薦めはこちら✨ 🍪北大クラークラスク 🍫北大ラズベリークランチチョコ 🍪札幌農学校チーズクッキー エナジードリンクもありますね…😨 #VC2026
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ブログ「床井研究室」を GitHub Pages にアーカイブしました。まだ tDiary から Jekyll に完全に変換できていなかったり、リンクが古いままの記事もありますので、追々修正します。ZIP や LZH のサンプルプログラムは CMake でビルドできるようにして、GitHub に置きました。 tokoik.github.io/blog/
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記事を書いた 回転 quaternion は rotor という名前を使った方がいい話 mochimochi3d.org/article/202…
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公募ステッカーも渡し忘れましたので、送ります
ありゃ、CEDECの登壇記念品をもらわず帰ってたっぽい というかパスも登壇者じゃなく聴講者用だったので、なんか手続き間違ってたんだな だってー、初めてのCEDECリアル登壇なんだもん・・・ 色々分かんねえよ~~
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ありゃ、CEDECの登壇記念品をもらわず帰ってたっぽい というかパスも登壇者じゃなく聴講者用だったので、なんか手続き間違ってたんだな だってー、初めてのCEDECリアル登壇なんだもん・・・ 色々分かんねえよ~~
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100%の再現方法さえ確立できれば、そのバグはもう取れたも同然です。最も厄介なのは自分の環境では全く再現しないもの。プログラマは眼の前で起こっていることの対処は比較的簡単なのです。自分の環境以外だと、想像で直すことになるため、だいたい修正に時間がかかります。
ゲームプログラマーになって分かったこと ・「動いた」は完成ではなく、デバッグ開始の合図 ・再現しない不具合ほど、リリース後に再現する ・一つ直すと、別の場所が壊れる ・仕様どおりでも、面白くないことがある ・仕様どおりでなくても、面白いことがある ・最後に頼れるのは、ログと再現手順
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委員長です。 #CEDEC2026 無事に開催できました。 皆様誠にありがとうございます! 引き続きタイムシフト配信をお楽しみいただくとともに、メールにてアンケートのお願いを送っておりますのでご協力をお願いいたします。 CEDEC2027も委員一同がんばります! #CEDEC
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今振り返ると自分のCEDEC発表の中では、終わった後声をかけられることが多かった発表だったので今後のCEDEC登壇なんかを考える上でも良かったですね。記念すべき10回目登壇となりました
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良い内容だった 学生や若手がどうこうというか、全体に共通の内容だなぁ 「AIが出したんで分かんないです」とか 「独力でやりました(全部AIエージェント)」とか いい年したおじさんでも普通に存在するので、大変厳しい感情になる AIエージェントの力を自分の力と勘違いしているケースが散見されるものの「それって他人のふんどしなんだぜぇ~」ってのが少しでも伝わるといいなぁ 趣味でやる分には各々好きにやればよろしいが、仕事として活用する上では、最低限の説明責任を果たしてもらえないと、一緒に仕事をするのは非常に困るのんな(他人がAIエージェントで出力したコードを修正しながら) cedec.cesa.or.jp/2026/timeta…
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CEDECが終わったら次はVisual Computingですね。今年は、さらに多くのゲーム会社にスポンサードしてもらってとても嬉しいです(ポスター発表募集中ですので、将来ゲーム会社に入りたい学生は挑戦してください)。 visualcomputing.jp/vc2026/
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