
未来制作所イフリート @E_FREAT 所主/ミリオンアーティスト/ノートワールドサーガ @KnoteWorld_Saga 原作:人間の自由のために“斗う”クリエイター。|Founder of E-FREAT/Million-Artist: I will Fight to Protect our Humanity.
六四天安門じゃなくて埼玉某所の事務所
Joined September 2009
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船沢荘一 /Show-ichi Funasawa retweeted
2024年、カプコンのローカリゼーションチームが「私たちの仕事は、海外ファンがゲームを楽しめるように、『正しい』味付けに変えることです!」と投稿して、
その顧客であるはずの人たちから「そのまま食わせろ!」と大ブーイング食らってた件。
皆これ忘れたのかなぁ。
What is localization?
Embark on a global adventure through the lens of game localization! Beyond mere translation, we're diving into the art of cultural adaptation, preserving context, and inclusive storytelling. Join us as we unravel the intricacies that make games resonate worldwide.
🌏 Not Just Translating
Localization isn't just about translating words; it's about adapting the game for a global audience. Think cultural nuances, idioms, and regional flair. A good localization makes players feel right at home, wherever in the world they are!
🧐 The Importance of Context
Lost in Translation? Nah! Preserving the vibe is key. Jokes, references, and even gameplay elements might need a little cultural remix. It's important to find that sweet spot to make sure players get the intended experience without feeling like something got lost in the process.
🗣️ Bridging the Linguistic Gap
Each language has its unique structure and cultural context. Our teams work to ensure the narrative and dialogue maintain coherence and emotional impact. It's not just about words; it's about capturing the essence of the story in a way that resonates with the target audience.
🚫 Cultural Sensitivity in Characters
Character design and development must be culturally sensitive. What may be acceptable in one culture might be offensive in another. Localizers play a crucial role in ensuring that characters are relatable and respectful, avoiding stereotypes or other references that could be perceived as negative in specific cultures.
🌈 Inclusive Language and Representation
Localization efforts extend to promoting inclusivity through language and representation. This involves adapting not only the linguistic aspects but also addressing gender-specific language, cultural norms, and diverse perspectives. The aim is to create an immersive experience where players from different backgrounds can identify with the characters and narrative. This can be very challenging for certain languages due to grammar.
😂 Adapting Humor and Wit
Humor often relies on cultural references and wordplay, making it a challenging aspect of game localization. Translators must carefully navigate puns, jokes, and cultural references to maintain the intended comedic effect. This requires a deep understanding of the target audience's sense of humor while staying true to the original wit.
🧩 Consistency in Terminology
Maintaining consistency in terminology is crucial for a smooth and coherent gaming experience. This applies not only to translating words but also to ensuring that game mechanics, instructions, and lore are consistently represented across languages. Establishing a cohesive language system helps prevent confusion and enhances the overall gaming experience for players worldwide.
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日本と海外の現場の間で、センスのない奴が自分の成果のために改変してた
オリーさんの話と岡本さんたちの話を整理したらそういう結論にしかならないよなぁ
血圧上げまくってるアニキが多いの意味わからんけど(´・ω・`)
船沢荘一 /Show-ichi Funasawa retweeted
世論操作でもしようと考えたんかな。
この推論があってればオリーさんも被害者で、やっぱあきまん絵にNG出したゴミがゴミだったで結論変わらず、となる。
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多分、インターネットとかの普及で隠してたことがバレて旗色が悪くなったんだろ。
ほんとはもっと素晴らしいパッケージアートがあったのを、ゴミみたいな絵に差し替えさせた「大失態」が、自分の「粉飾した功績」の本当の姿だとバレてしまった。
だから前述の様なカバーシナリオをライターに流して、
船沢荘一 /Show-ichi Funasawa retweeted
整理すると、そいつは
当時は自分の手柄欲しさに日本側の言い分突っぱねた。そして自分の言い分を押し通したことを成果として上に報告した。
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彼の情報源が事実と違う話を吹き込んだと言う形になるわけだが、そいつって多分、岡本さんやあきまんさんに強硬に「ノー」って言い続けた奴本人だよね。
かなりの確度で。
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この騒動の発端となったオリーってライターさん、元EAって経歴らしいけど開発でもマーケでもないって話ね。
つまりパケ絵関連の話は当事者ではなくインタビューしたかなんかの又聞き情報ってことになる。
それを踏まえ、彼が嘘や想像を交えず「聞いた通りに話している」と仮定した場合、
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いま書いてる歴史小説、主人公二人が男色関係にあったことが確実に史料に残されていて、それなのに作中でその関係性を出さないのは不誠実だと思って(全年齢対象レベルで)書いてるのだが、私はBLにビタいち興味も知識もないので、「これで正しいのか?」とずっと首をひねりながら書いてる。
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突如TLにあらわれたかわいいアニマルにこの子は誰?なに?!とこの方のホーム見に行ったら黒い子とか子どものヤクとかも見せてくれて神神神
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中国・重慶発のDekopon Escaping、めちゃくちゃいい。
インディーロックにエレクトロニック、ファンク、ポップを大胆に掛け合わせる自由な音楽性も、メンバーの佇まいも最高なオール・フィメール・バンド。
なのに、まだ世の中に出ている音源も映像も少なすぎる……!
その全貌はまだ未知数。だからこそ、今観てほしい。
これはもうBiKN shibuya 2026で目撃するしかない。しかも今回が初来日!
船沢荘一 /Show-ichi Funasawa retweeted
これめっちゃ面白かった、インターネット老人会の皆様にはぜひ読んでいただきたいw
zenn.dev/blackmose/articles/…
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今やってるストリートファイター映画も
まさにこの90年代にErectronic gaming monthlyとかの雑誌記事のムード
Udonじゃなくその前のアメコミ版で展開されていたキャラの画調、
日本ではそれを知らなくてもウケているけど
実はこの頃のスト2やモータルコンバット世代の北米オタクのための映画ですよね
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ナムコが未来忍者に続く北米視野の映像作品として協賛したカブキマンN.Y.P.D.が
トロマを出世させてToxic Crusadersに至ったり
ビデオ店のジャパニメーション棚にProject A-koやBubblegum CrisisやUrotsuki doujiやLa Blue Girlが置かれたり
おもしろい時代だった、
自分も現地NYで暮らしたからわかる
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ウルトラマンパワードやエメリッヒゴジラやパワーレンジャーだって
北米にどう進出するか、
でもそのままだと受け入れてもらえないらしいしなぁ
と錯誤しながら積極的に擦り寄りたかった時代ですね
マッチョにしたり女性も頬骨強調したほうがええんか?
結局向こうのアーティストに描いてもらうか
と
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キャディラックス作ってたカプコンに北米軽視とか言われてもなぁという話でしたね
メス・オブラドビッチ!
コナミの激亀忍者伝やシンプソンズやサンセットライダーズも北米向けで日本人には不思議なゲームだったし、
マーヴェルはデータイーストやカプコンのゲームで日本に広まり始めた90年代でしたね
船沢荘一 /Show-ichi Funasawa retweeted
個人的にはMBAを持ってるような北米のゲームを知らない経営の専門家に、新興の日本のゲーム開発会社が言い負かされ、北米進出の夢を食い物にされ、カモにされていたように思う





















