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未来制作所イフリート @E_FREAT 所主/ミリオンアーティスト/ノートワールドサーガ @KnoteWorld_Saga 原作:人間の自由のために“斗う”クリエイター。|Founder of E-FREAT/Million-Artist: I will Fight to Protect our Humanity.

六四天安門じゃなくて埼玉某所の事務所
Joined September 2009
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2024年、カプコンのローカリゼーションチームが「私たちの仕事は、海外ファンがゲームを楽しめるように、『正しい』味付けに変えることです!」と投稿して、 その顧客であるはずの人たちから「そのまま食わせろ!」と大ブーイング食らってた件。 皆これ忘れたのかなぁ。
What is localization? Embark on a global adventure through the lens of game localization! Beyond mere translation, we're diving into the art of cultural adaptation, preserving context, and inclusive storytelling. Join us as we unravel the intricacies that make games resonate worldwide. 🌏 Not Just Translating Localization isn't just about translating words; it's about adapting the game for a global audience. Think cultural nuances, idioms, and regional flair. A good localization makes players feel right at home, wherever in the world they are! 🧐 The Importance of Context Lost in Translation? Nah! Preserving the vibe is key. Jokes, references, and even gameplay elements might need a little cultural remix. It's important to find that sweet spot to make sure players get the intended experience without feeling like something got lost in the process. 🗣️ Bridging the Linguistic Gap Each language has its unique structure and cultural context. Our teams work to ensure the narrative and dialogue maintain coherence and emotional impact. It's not just about words; it's about capturing the essence of the story in a way that resonates with the target audience. 🚫 Cultural Sensitivity in Characters Character design and development must be culturally sensitive. What may be acceptable in one culture might be offensive in another. Localizers play a crucial role in ensuring that characters are relatable and respectful, avoiding stereotypes or other references that could be perceived as negative in specific cultures. 🌈 Inclusive Language and Representation Localization efforts extend to promoting inclusivity through language and representation. This involves adapting not only the linguistic aspects but also addressing gender-specific language, cultural norms, and diverse perspectives. The aim is to create an immersive experience where players from different backgrounds can identify with the characters and narrative. This can be very challenging for certain languages due to grammar. 😂 Adapting Humor and Wit Humor often relies on cultural references and wordplay, making it a challenging aspect of game localization. Translators must carefully navigate puns, jokes, and cultural references to maintain the intended comedic effect. This requires a deep understanding of the target audience's sense of humor while staying true to the original wit. 🧩 Consistency in Terminology Maintaining consistency in terminology is crucial for a smooth and coherent gaming experience. This applies not only to translating words but also to ensuring that game mechanics, instructions, and lore are consistently represented across languages. Establishing a cohesive language system helps prevent confusion and enhances the overall gaming experience for players worldwide.
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日本と海外の現場の間で、センスのない奴が自分の成果のために改変してた オリーさんの話と岡本さんたちの話を整理したらそういう結論にしかならないよなぁ 血圧上げまくってるアニキが多いの意味わからんけど(´・ω・`)
少なくとも、カプコンの件においては日本側の関係者が当時尽力して、それでなお海外側マーケティングの考える正しさに負けてしまったこと、決して海外市場を軽視したからそうなったわけではないことについては理解しました。関係者には誠にお詫び申し上げます。 しかし、一方で私が欧米の業界において体験してきたことも実際の体験です。そうなってしまった理由がどうあれ、日本のゲームの海外版において度々大きく異なるアートが採用されてしまっていた事例においては、同様に、その陰に日本人が作った本来のアートを愛し、異議を唱えていた人々が海外においてもいたことを覚えていてください。
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よく分からないけど、双方の言い分が衝突している時って、茶沢信輔とか対馬藩主みたいな人が間に入ってたのかな……? (そして個人的な経験からすると、現実ではそういう人は100%善意だったりもする)
今回については、日本側が当時きちんと意見を出していたことを示す証言や記録が複数あるので、歴史的な事実関係としては日本側の説明が正しいと思われます。 ただ、それでも海外側の人が嘘をついているとは限りません。組織の中に、自分の意見を押し通したい立場の強い悪意のある人間がいれば(続
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世論操作でもしようと考えたんかな。 この推論があってればオリーさんも被害者で、やっぱあきまん絵にNG出したゴミがゴミだったで結論変わらず、となる。
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多分、インターネットとかの普及で隠してたことがバレて旗色が悪くなったんだろ。 ほんとはもっと素晴らしいパッケージアートがあったのを、ゴミみたいな絵に差し替えさせた「大失態」が、自分の「粉飾した功績」の本当の姿だとバレてしまった。 だから前述の様なカバーシナリオをライターに流して、
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ところが現在は、日本側が意見を言わなかったから仕方なしに自分の案を流した。 と主張してるはずなんだ。そいつは。
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整理すると、そいつは 当時は自分の手柄欲しさに日本側の言い分突っぱねた。そして自分の言い分を押し通したことを成果として上に報告した。
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彼の情報源が事実と違う話を吹き込んだと言う形になるわけだが、そいつって多分、岡本さんやあきまんさんに強硬に「ノー」って言い続けた奴本人だよね。 かなりの確度で。
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この騒動の発端となったオリーってライターさん、元EAって経歴らしいけど開発でもマーケでもないって話ね。 つまりパケ絵関連の話は当事者ではなくインタビューしたかなんかの又聞き情報ってことになる。 それを踏まえ、彼が嘘や想像を交えず「聞いた通りに話している」と仮定した場合、
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いま書いてる歴史小説、主人公二人が男色関係にあったことが確実に史料に残されていて、それなのに作中でその関係性を出さないのは不誠実だと思って(全年齢対象レベルで)書いてるのだが、私はBLにビタいち興味も知識もないので、「これで正しいのか?」とずっと首をひねりながら書いてる。
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突如TLにあらわれたかわいいアニマルにこの子は誰?なに?!とこの方のホーム見に行ったら黒い子とか子どものヤクとかも見せてくれて神神神
村のおじさんが「うちの白ヤク見せてあげるよ〜」って家から散歩して連れてきてくれた!!!
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村のおじさんが「うちの白ヤク見せてあげるよ〜」って家から散歩して連れてきてくれた!!!
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中国・重慶発のDekopon Escaping、めちゃくちゃいい。 インディーロックにエレクトロニック、ファンク、ポップを大胆に掛け合わせる自由な音楽性も、メンバーの佇まいも最高なオール・フィメール・バンド。 なのに、まだ世の中に出ている音源も映像も少なすぎる……! その全貌はまだ未知数。だからこそ、今観てほしい。 これはもうBiKN shibuya 2026で目撃するしかない。しかも今回が初来日!
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これめっちゃ面白かった、インターネット老人会の皆様にはぜひ読んでいただきたいw zenn.dev/blackmose/articles/…
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今やってるストリートファイター映画も まさにこの90年代にErectronic gaming monthlyとかの雑誌記事のムード Udonじゃなくその前のアメコミ版で展開されていたキャラの画調、 日本ではそれを知らなくてもウケているけど 実はこの頃のスト2やモータルコンバット世代の北米オタクのための映画ですよね
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ナムコが未来忍者に続く北米視野の映像作品として協賛したカブキマンN.Y.P.D.が トロマを出世させてToxic Crusadersに至ったり ビデオ店のジャパニメーション棚にProject A-koやBubblegum CrisisやUrotsuki doujiやLa Blue Girlが置かれたり おもしろい時代だった、 自分も現地NYで暮らしたからわかる
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ウルトラマンパワードやエメリッヒゴジラやパワーレンジャーだって 北米にどう進出するか、 でもそのままだと受け入れてもらえないらしいしなぁ と錯誤しながら積極的に擦り寄りたかった時代ですね マッチョにしたり女性も頬骨強調したほうがええんか? 結局向こうのアーティストに描いてもらうか と
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キャディラックス作ってたカプコンに北米軽視とか言われてもなぁという話でしたね メス・オブラドビッチ! コナミの激亀忍者伝やシンプソンズやサンセットライダーズも北米向けで日本人には不思議なゲームだったし、 マーヴェルはデータイーストやカプコンのゲームで日本に広まり始めた90年代でしたね
少なくとも、カプコンの件においては日本側の関係者が当時尽力して、それでなお海外側マーケティングの考える正しさに負けてしまったこと、決して海外市場を軽視したからそうなったわけではないことについては理解しました。関係者には誠にお詫び申し上げます。 しかし、一方で私が欧米の業界において体験してきたことも実際の体験です。そうなってしまった理由がどうあれ、日本のゲームの海外版において度々大きく異なるアートが採用されてしまっていた事例においては、同様に、その陰に日本人が作った本来のアートを愛し、異議を唱えていた人々が海外においてもいたことを覚えていてください。
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個人的にはMBAを持ってるような北米のゲームを知らない経営の専門家に、新興の日本のゲーム開発会社が言い負かされ、北米進出の夢を食い物にされ、カモにされていたように思う
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開発会社:北米進出に積極的だった=金をかけて、経営の専門家に任せた Ollie氏:北米進出に積極的ではなかった=金だけ出して、現場の声を聞かなかった と双方の証言は矛盾なく認識できる
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