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両親が格ゲーマーでもあり、初めてコスプレしたのが鉄拳のシャオユウ(当時1歳)
そして幼き頃からずっと音ゲーをしてリズム感を鍛えてきたので
今回太鼓の達人と鉄拳で優勝して、自分のやってきたことがカタチになった瞬間だった。激アツ人生
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漢字の練習が苦手な娘用に
書いた漢字で村がそだっていくゲーム「かんじのくに」を作りました。
書き順はお手本つき、小1〜小6の1026字に対応。
ブラウザですぐ遊べます。
kanji-no-kuni.pages.dev/
#個人開発 #漢字
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ゲームメーカーズ様にCEDEC2026のやられアニメーションデザインに関するセッションを取り上げていただきました🙇🏻♂️
ダメージリアクションの極意を『鉄拳』モーションデザイナーが語る【CEDEC2026】
gamemakers.jp/article/2026_1…
重心が崩れてよろめく挙動など、格ゲーの「やられ動作」を生体力学から分析。
攻撃を受けた箇所を先に動かして足先を追従させることで、受け身なしの痛烈なダメージを表現する手法などを紹介
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ダメージリアクションの極意を『鉄拳』モーションデザイナーが語る【CEDEC2026】
gamemakers.jp/article/2026_1…
重心が崩れてよろめく挙動など、格ゲーの「やられ動作」を生体力学から分析。
攻撃を受けた箇所を先に動かして足先を追従させることで、受け身なしの痛烈なダメージを表現する手法などを紹介
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スターウォーズ・マンダロリアンの壁紙が約100種類無料🆓
親子デザインやグローグー、アンゼランなどのキャラクターや、色々なロケーションが壁紙に!
パソコンの壁紙やweb会議用の背景に使えます✨
スターウォーズ公式サイト▶️
starwars.com/news/star-wars-…
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With you mix a 🥷🏿 with out stunt foam creature tail
Stunt performer: Eric J Mitchell (instagram)
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高速で転がって逃げるヘビの驚きの逃避行動について、共同筆頭著者として参加した論文が出ました!常識ではありえない動きをしていて、めっちゃ面白いので、ぜひ動画だけでも見てください!
authors.elsevier.com/c/1nzOJ…
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海外で話題になっている『ゼンレスゾーンゼロ(ZZZ)』のアニメーション。
3Dモデルでありながら、2Dアニメ特有の誇張された表情や大胆なポージングを再現。
トゥーンシェーディングと緻密な表情制御によって、手描きアニメのような躍動感を実現しています。
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Have you ever heard the distinctive sound of the bandura, a traditional Ukrainian string instrument?
Enjoy the beautiful melody of “River Flows in You” performed on the bandura by artist Tetiana Mazur, who brings a distinctly Ukrainian folk character to this lovely composition.
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💪"動かす"ための筋肉・関節🦵
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🗓️10/30(金)開催
『動かすための美術解剖学』
加藤公太氏(@kato_anatomy)が、胴体・腕・脚の関節と可動域、それを動かす筋肉の構造を解説します。
⏬詳細はこちら
cgworld.jp/flashnews/1030.ht…
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Incredible slow motion footage of a cheetah running at over 60mph (96km/h), captured at 1200fps by cinematographer Greg Wilson.
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I’m so excited to share what I created for ACE COMBAT 8: WINGS OF THEVE in collaboration with Bandai Namco Ent Europe ✈️ 🎻This is my version of “Hortus Regis Alti”. I channeled my inner Tasha Severskaya for this ✨Full video is on my Youtube channel!
found.ee/combat8
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俺の勤めていた最初の会社は下請け会社だったので、「納品」することが目的となっていた。
開発費は決まっているので、予定通りに納品すれば予定通りに入金され、ひと月遅れればその分予定外の出費となる。
そこで分かった。どうりで世の中にクソゲーが蔓延るわけだ、とね。
マスターの週に社長が来て「どうだ?良いゲームになってるか?」ではなく「どうだ?AバグSバグは取れたか?」だもんね。(AとSは進行不能とかマスター通らないやつね、逆に言えばBとか Cなんてほっとけばそのうち仕様になる)
マスターを通らないバグだけ直したらあとはサヨナラなんだもん。
ゲームってひと通り実装してからどんだけ磨くかっていう部分があると思うんだけど、そんな事してたら納期過ぎちゃうもんね。
そもそも最初から「今回予算の方が厳しくてですね、、、」みたいな感じで始まってるから、最初から徹夜確定クソゲー確定なのよ。
スーファミのゲームを1本3か月で作ってたんだぜ?信じらんないだろ?
ワシはその後、SCE直下の開発会社に転職したんだけど、全く違う環境でワロタ。
まあそれはそれで悩むわけだけどね。
ただ、これは社会の構図だよな。好きでそんなクソゲー量産システムを構築してるわけじゃない。生きていくためには仕方ないってところだったんだよな。それはやってた当時から嫌ってほど理解してた。
エリア88の主人公、風間真が日本に帰るために、「許せ、許せよ…あと1機なんだ」と思いながらトリガーを引いていたように、俺たちも「許せ、許せよ…あと1本なんだ」と思いながらキーボードを叩いていた。
まあ許されない事だと思うけどね!!w
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Forced 3D perspectives in anime are so funny man
『機動戦士ガンダム ククルス・ドアンの島』『片田舎のおっさん、剣聖になるII』『【獣神化・改】ネオ SPECIAL MOVIE【モンスト公式】』の実例から、若手にカットを「任せる」YAMATOWORKSの制作スタイルに迫ります。
詳細🔽
cgworld.jp/special-feature/2…
#CGWORLD #CGWjp
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🎬PIXARレジェンドから学ぶ🎬
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📅11/26(木) - 29(日) 開催
『ANIMATION MASTERCLASS 2026』
ピクサー流のアニメーションの"考え方"を学ぶ。
👇詳細はこちら(各コース定員80名)
cgworld.jp/special/animation…


































